mercoledì 25 marzo 2009

Dungeons&Dragons : Sessione 5 - La Villa Abbandonata di W.Grepher




Eravamo rimasti davanti alla spettrale villa dove probabilmente si rintanavano i cattivi della situazione, vicino al teatro, abbandonata e decadente, questa grande magione emanava un’aura di malvagità persistente, strano che nessuno in città l’avesse notato prima !!!

Purtroppo gli esami incombono e quindi Luca ci deve lasciare per tornare allo studio, spero che si sia divertito e abbia apprezzato il gioco come abbiamo fatto noi, magari un giorno ritornerà nella compagnia, chi lo può sapere, ma al suo posto subentra Michela che per adesso userà il personaggio di Luca, cioè il Ranger Lanoware, ma finita questa sessione entrerà in gioco con il suo !!!

Ritornando quindi alle avventure dei nostri quattro eroi, di comune accordo decisero di addentrarsi nella misteriosa tenuta, sicuri di trovarvi la fonte dei problemi cittadini, ma ignari dei veri pericoli che ospita un tale luogo !!!

Aperto il cigolante cancello, si addentrarono nel posto entrando dall’ingresso principale, sfidando le insidie della casa, arrivarono in un ampio ma decrepito atrio, lussuoso pur essendo abbandonato a se stesso da molto, con la polvere che ricopriva pareti e pavimenti ed una scalinata che conduceva ad un secondo piano !!!

Atoss, Lanoware, Cyrus e Shereen cominciarono ad esplorare il piano terra cercando indizi della presenza di qualcuno, ma ben presto si imbatterono in problemi maggiori, infatti la villa sembrava infestata da strane creature, piccoli umanoidi alati affini a diversi elementi, nascosti in varie stanze !!!
Questi strani esseri sono dei Mephit, mostri provenienti dai diversi piani elementali da cui sono nati, e quindi arrivati in questo luogo da altre dimensioni, ma come è possibile che tutta la magione sia ricolma di tali mostriciattoli, in una così grande quantità per di più ???

Sebbene piccoli, i Mephit si rivelano ostici da abbattere, essendo resistenti agli attacchi degli avventurieri e capaci di attaccare i quattro con dei soffi di energia impregnata degli elementi di cui sono composti, per questo i nostri eroi vengono colpiti da fiamme, rocce, turbini di acqua ed aria scaturiti dagli omonimi Mephit !!!

Nonostante tali avversari, la compagnia avanza nel cadente edificio, fino ad arrivare ad un salotto apparentemente privo di nemici, qui possono riposarsi un momento ma, mentre Shereen perquisisce la zona, ed in particolare il divano della sala, questo oggetto si anima, prende vita, comincia a muoversi, cercando di mordere con i suoi denti di legno la mano della Stregona, per salvarla il Bardo sguaina la spada e tenta di sferrare un fendente al bizzarro nemico, con le conseguenze che Shereen si salva dal morso del divano, ma perde quasi la mano a causa di un maldestro colpo di Cyrus !!!

Comincia lo scontro con il mordace pezzo di mobilia, che si conclude con l’epica vittoria del gruppo, che dilania i cuscini e brucia la carcassa di legno del mostruoso sofà, questa si che è un impresa che verrà ricordata negli annali e cantata dai Bardi di tutto il Regno di Nordkey !!!

Tra i resti viene rinvenuta una chiave argentata con il simbolo di un’ariete, dopodichè l’esplorazione continua, il primo piano viene completamente ispezionato, e questo comporta una strenua lotta con altri Mephit ed oggetti animati di vario tipo, tra cui un pianoforte animato e diversi candelabri che hanno cercato di bruciare gli avventurieri, dei nemici temibili !!!

Prima di avviarsi al secondo piano, un corridoio attrae l’attenzione dei quattro, cinque quadri sono disposti sul muro, ognuno con una scena di battaglia ed un titolo, tranne l’ultimo, il quale cela una combinazione sotto la cornice, così i nostri eroi, decifrando e combinando i nomi dei diversi dipinti, riescono a scoprire la sequenza esatta, aprendo in tal modo una porta segreta dietro il grande ritratto, in questa stanza segreta rinvengono uno strano globo di colore blu di palese natura magica !!!

Ormai è ovvio che tutta la tenuta è percorsa ed impregnata con una strana ed oscura magia, con tale convinzione, sempre più guardinghi e cauti, Atoss, Lanoware, Cyrus e Shereen salgono al secondo piano, dove scoprono diverse impronte nello studio privato del padrone di casa, qui trovano anche ciò che rimane del suo cadavere ed il suo diario, dove porta scritto il ritrovamento di uno strano libro magico e l’apparizione di un bizzarro individuo che si spacciava per un Conte, il quale si prestò ad aiutarlo nello studio di tale libro, questo finché i suoi veri intenti vennero alla luce e il misterioso Conte Blocken ed il Lupo Nero uccisero il povero Wiliam Grepher, proprietario della casa !!!

Ormai è chiaro che l’apparizione del Lupo Nero, lo Spettro nel teatro, i Coboldi che razziano le campagne, erano tutti diversivi per distrarre la popolazione dalla magione e permettere al Conte di impossessarsi di questo strano libro in tutta tranquillità !!!

La compagnia avanza tra le stanze del secondo piano in cerca del nemico, fino ad una camera dove trovano un grande cerchio magico disegnato sul pavimento, sul soffitto e sui muri, al centro un piccolo vortice nero da cui scaturiscono strane scosse e scintille colorate !!!

Perplessi sulla natura dello strano vortice, i quattro avventurieri rimangono stupiti nel momento in cui, con un sussulto, il buco vomita fuori tre Mephit che attaccano la compagnia, ora abbiamo trovato la fonte di quelle bizzarre creature che infestano la casa !!!

La camera viene chiusa e gli eroi fuggono, visto che non c’è modo di bloccare la fuoriuscita dei Mephit, questo finchè non trovano un vecchio tomo nella biblioteca della villa, consultandolo capiscono che per interrompere il rituale di evocazione dimensionale devono usare gli incantesimi qui contenuti, in tal modo riescono a bloccare il varco e a rendere sicura la casa, o almeno così credono !!!

L’esplorazione continua, si giunge fino a una parte della magione dove il pavimento ha ceduto e ci sono diversi metri di vuoto, come fare a superare tale baratro, le possibilità sono innumerevoli, ma dopo diverse discussioni, il Bardo decide di legarsi una corda alla vita e cimentarsi in un atletico salto verso l’altro parte del dislivello, il problema è che inciampa rovinosamente e cade al piano sottostante, mentre i suoi compagni tentando di salvarlo cercano di afferrare la fune, l’unico che ci riesce è il Ranger, purtroppo Michela non riesce a fare una buona resistenza e cade insieme a Cyrus facendosi un male ragguardevole !!!

In seguito la compagnia comprende che la tecnica del salto non era la migliore, decidono così di discendere al piano inferiore e poi scalare i detriti crollati fino all’altro lato, così riescono a raggiungere le scale che danno alla soffitta della torre della villa !!!

In questa soffitta trovano molte cianfrusaglie ed una porta chiusa, con due maschere guardiane i suoi lati, chiunque tenti di avvicinarsi viene visto dalle maschere e lanciato indietro da un campo di forza, un altro enigma, ma dopo alcuni tentativi poco riusciti, gli eroi usano una pozione di invisibilità per varcare la porta che viene aperta grazie alla chiave dell’ariete trovata in precedenza !!!

In questa camera trovano un secondo globo di colore rosso, con entrambi i globi, quello blu e quello rosso, Atoss, Shereen, Lanoware e Cyrus scendono fino alla cantina dell’edificio, qui aprono un passaggio segreto dietro allo scaffale dei liquori e raggiungono uno strano portale con due piedistalli ai lati !!!

Dopo aver posizionato le due sfere, il magico valico si attiva e conduce i quattro in una oscura stanza sotterranea dove si trova nascosto il libro magico, protetto da un campo incantato di forza che lo avvolge, e qui si trovano anche l’uomo incappucciato, il misterioso Conte Blocken, il quale è accompagnato dal Lupo Nero che assale gli eroi appena entrano !!!

La lotta è dura, ma grazie alle armi d’argento del Bardo e del Paladino e agli incantesimi più potenti in possesso della Stregona, con un ultimo colpo il Lupo Nero viene decapitato e il suo cadavere torna alla normalità, mostrando il suo vero aspetto, quello di Alexander il cacciatore di licantropi !!!

Non riuscendo ad infrangere lo scudo magico intorno al libro, e vedendo la prematura fine del suo servitore, l’uomo incappucciato intrappola la compagnia in un incantesimo che li invischia in una grande ragnatela, dopodichè scompare in un bagliore di luce rossa, ma non prima di aver avvertito i quattro di un suo ritorno per ottenere il prezioso libro !!!

Grazie agli oggetti rinvenuti nella casa, il Bardo e il Paladino riescono ad infrangere la magica cupola e ad impossessarsi del tomo, conosciuto come il Tomo del Sangue !!!

Con questo ritrovamento si conclude la quinta sessione di gioco, i misteri della città di Oglaf sono stati diradati, ma un nemico si è rivelato, potente e pericoloso, l’uomo incappucciato ora trama per ottenere ciò che i nostri eroi hanno, la sua ombra si estende su di loro, per sapere come continua seguite la prossima sessione, a presto, saluti da Jack Lanterna !!!



sabato 21 marzo 2009

Dungeons&Dragons : Sessione 4 - il Lupo Nero




Nell’ultima sessione di gioco abbiamo lasciato il Bardo Cyrus nelle mani delle guardie cittadine che lo hanno portato in prigione, in tale luogo, chiuso dietro le sbarre senza il suo equipaggiamento e il suo strumento musicale, con i processo fissato per il giorno seguente, al nostro eroe rimangono poche soluzioni !!!

Dopo pochi minuti d riflessione decide di evadere, per ottenere la libertà ricorre alla sua abilità nell’intrattenere, cercando di fomentare una rivolta e approfittarne per darsi alla fuga !!!

Il suo tentativo fallisce miseramente, le guardie placano subito gli animi degli altri prigionieri, poi entrano nella cella d Cyrus istigati dai suoi insulti, e qui lo aggrediscono per farlo calmare, un Bardo senza armature o armi diventa facile preda dei due guardiani che lo tramortiscono in fretta, naturalmente senza ucciderlo !!!

Risvegliatosi alcune ore dopo, Cyrus è ora a corto di idee ed incantesimi, disarmato e pensieroso, la sua attenzione viene attratta dai cenni del prigioniero rinchiuso nella cella di fronte a lui, il quale gli rivela che la tattica della rivolta è inutile, alcuni giorni prima c’era stata un’evasione e le misure di sicurezza avevano ricevuto un rinforzo !!!

I Bardo imprigionato cerca di ottenere più informazioni sulla recente fuga, così scopre che il minotauro Korg è riuscito a scomparire dalla sua cella di isolamento senza lasciare traccia, questo lo porta ad escogitare un piano, decide quindi infine di provocare ancora le guardie per farsi sbattere nella cella di isolamento !!!

Da questo luogo umido e angusto trova la via di fuga seguita precedentemente da Korg, e cioè una leva nascosta, scavata nella pietra di un muro, in questo modo riesce ad evadere, nascondendosi dalle guardie, distraendole, riesce a usare delle pergamene di levitazione trovate nel magazzino della prigione per scavalcare il muro di cinta e andarsene !!!

Nel mentre accade tutto ciò, Atoss, Shereen e Lanoware hanno sono appena usciti dal teatro, fuggendo dallo Spettro con un vecchio libro bruciato in mano, forse l’unica possibilità di capire come esorcizzare la creatura da quel luogo !!!

Ormai la notte è calata, il tramonto è passato e l’oscurità ha avvolto la città di Oglaf, così i nostri tre eroi decidono di dirigersi verso la locanda per riposarsi, mentre sulla strada davanti alle porte delle mura incontrano Cyrus, che si era camuffato per non essere riconosciuto dalle guardie, ed in quell’istante sentono un famelico ululato vicino a loro !!!

Appostato in cima alla fontana che si trova a pochi metri dai quattro avventurieri, famelico, ringhiante, pronto a scattare, si trova il Lupo Nero, il grosso lupo mannaro che infesta le campagne intorno alla città, con gli occhi rossi come due braci, ignorando i tentativi di dialogo dei quattro avventurieri, si gettò all’attacco !!!

La battaglia è dura, forse questo è l’avversario più duro che abbiano mai affrontato fino ad ora, le loro armi non riescono ad infliggergli abbastanza danni, la carne del licantropo guarisce quasi subito, i suoi attacchi sono veloci e portano con loro la maledizione della creatura, solo grazie alle spade d’argento comprate dal cacciatore i quattro riescono a ferire lievemente il loro nemico !!!

Ad un certo punto il mostro si dà alla fuga sfruttando la sua superiore velocità, mentre Atoss, Lanoware, Shereen e Cyrus lo inseguono per le vie cittadine, le tenebre gli vanno a favore e poco dopo il Ranger perde le sue tracce tra le case, ma sul loro cammino incontrano Alexander il cacciatore di lupi mannari con al seguito un compagno ferito e svenuto ed un altro ormai morto, dilaniato dal mostro !!!

Alexander asserisce di aver incrociato il mostro che stava fuggendo, inoltre chiede l’aiuto del gruppo per il suo amico ferito, così la caccia si conclude con una visita al Tempio di Pelor per salvare la vita all’uomo svenuto, qui il Chierico identifica anche il libro trovato nel teatro e spiega il mistero legato allo Spettro li sigillato !!!

La compagnia scopre che il libro è stato usato per legare lo spettro al teatro tramite il sigillo di sangue sul pavimento, per farlo hanno usato le ossa del cadavere dello Spettro, che ora si trovano da qualche parte in città, fino a quando non verrà data degna sepoltura a quei resti lo Spettro non se ne andrà !!!

Dopo essersi congedati da Alexander, i nostri eroi si riposano in una locanda, ma prima decidono di rendere un servigio alla comunità, visto che la taverna dello Scudo Verde è stata chiusa a causa di un’infestazione di parassiti, i quattro avventurieri si prodigheranno nella sua bonifica !!!

Rompendo i sigilli applicati dalle guardie, si intrufolarono nell’edificio abbandonato, l’odore di chiuso misto ad uno più acre e pungente li colpì subito, ma non fu la sola cosa ad attrarre la loro attenzione, i parassiti che dovevano trovare erano in realtà qualcosa di più, mostruosi insetti, Ragni grandi quasi come un uomo, lunghi Millepiedi velenosi capaci di avvolgersi intorno ad una persona ed ucciderla, Vespe dalla puntura avvelenata capace di staccare la testa ad un avventuriero !!!

Dopo una battaglia pericolosa nelle diverse stanze della locanda, Atoss trova una strana pietra verdognola che sprigionava una strana fragranza intorno a cui si radunavano gli insetti, un indizio sul vero colpevole di tale infestazione forse, ma le ferite avvelenate richiedono una cura e del riposo, così la loro notte avventurosa finisce qui !!!

La notte del quarto giorno, la compagnia decide di dedicarsi alla caccia al Lupo Nero, anche per salvare le fattorie dei contadini che stano vivendo nel terrore di questa creatura, così mentre le grosse porte delle mura si chiudono alle loro spalle, i quattro si addentrano nella campagna, Lanoware segue le tracce per i campi, ma sono orme strane, troppo piccole per essere della loro preda, sembrerebbero impronte di Coboldi !!!

Le tracce delle piccole creaturine odiate da Lanoware conducono al vecchio mulino, qui viene trovato uno stano passaggio segreto sul pavimento, una scala di pietra che porta a dei tunnel scavati nella terra, cunicoli sotterranei, probabilmente infestati da quei piccoli mostri !!!

Avanzando in tali luoghi bui e angusti, i nostri eroi trovano i resti sbranati di alcune pecore, segno che erano i Coboldi e non il Lupo Nero a razziare i contadini, il mistero si infittisce, ma non c’è tempo per scoprirlo, perché i mostri attaccano e gli avventurieri devono difendersi !!!

Naturalmente i Coboldi non sono all’altezza di impensierire Atoss, Cyrus e Shereen, mentre Lanoware si prende la sua piccola vendetta contro le infime creature, solo una crea alcuni disagi, il loro capo sembrerebbe, più forte e resistente con indosso un armatura, viene comunque sopraffatto e fatto svenire per essere poi legato e in seguito interrogato !!!

L’esplorazione dei cunicoli porta ad una scala in salita, la quale conduce in una stanza sotto il Faro della città di Ogalf, qui trovano un oggetto estremamente interessante, al centro di un cerchi magico rosso lucente, c’è un sacchetto, così grazie alla magia di Shereen e Cyrus, il cerchio viene annullato e il sacchetto, contenente le ossa dello Spettro è stato recuperato !!!

Esplorando a fondo le gallerie, viene scoperto anche un accesso al teatro infestato, in tal modo i Coboldi si potevano spostare a loro piacimento sotto la città e per le campagne, nel teatro Shereen trova finalmente la Veste di Seta che le aveva chiesto la locandiera, così tutti insieme si dirigono al Tempio di Obad-Hai, il Dio della Natura, dove spiegano che i Coboldi erano le creature che attaccavano i pascoli, e dove interrogano il capo coboldo, senza però trarne molto profitto, tranne per uniformazione, un’uomo incappucciato !!!

E’ tardi ormai, il sonno attende, ma prima c’è ancora tempo per un giro delle locande, in tal modo Shereen ottiene la ricompensa per il ritrovamento e Cyrus e Lanoware decidono di andare nella taverna del Cervo Zoppo per intrattenersi con una compagnia femminile, naturalmente Cyrus è camuffato e non viene riconosciuto da nessuno, così dopo aver goduto di tale piacere, una delle donne della locanda rivela a Cyrus che uno dei suoi clienti le ha rubato una spilla dorata molto preziosa per lei !!!

Preso dal suo spirito cavalleresco e probabilmente attratto da una piacevole ricompensa, Cyrus invita Atoss, Lanoware e Shereen ad aiutarlo nel punire il manigoldo !!!

Seguendolo a casa sua, i quattro scoprono che lui e altre tre persone si incontrano a casa del Fabbro Thandel per giocare d’azzardo, la spilla voleva giocarsela come posta ella prossima partita, seguendo tali rivelazioni la compagnia si dirige all’incontro per tentare di riottenere l’oggetto rubato !!!

In questo luogo scoprono che i giocatori sono il Fabbro Thandel, il Becchino, Virgil il proprietario dello Scodo Verde e il nano Barbutin che aveva rubato la spilla, dopo un’abile mano a dadi il Paladino e il Bardo riescono a riavere l’oggetto, e scoprono che era stato proprio il Fabbro a mettere la pietra verde che ha causato l’infestazione di parassiti allo Scudo Verde, questo perché Virgil era in debito con lui di parecchie monete e non voleva saldare il conto !!!

Per non essere denunciato alle guardie, Thandel acconsente dopo vari discorsi a migliorare le armi dei quattro avventurieri, in tal modo saranno meglio arati contro il Lupo Nero nel prossimo scontro !!!

Adesso non rimane che seppellire le ossa per esorcizzare lo Spettro, ma in quell’istante un dubbio sfiora le menti dei nostri eroi, chi ha evocato lo Spettro, come ha fatto ad ottenere le sue spoglie, il Becchino sorveglia sempre il cimitero, allora come ci sono riusciti ???

Esplorando il cimitero trovano la zona dove erano riposte le ossa divelta, ed interrogando il Becchino capiscono che è sotto l’influsso di un incantesimo mentale, i suoi ricordi e il suo cervello sono scombussolati, portandolo dal Chierico riescono a sbloccare la sua mente, ma poco riesce a ricordare, solo due uomini, uno alto e muscoloso, l’altro incappucciato che gli hanno sottratto le ossa !!!

Forse la svolta, Shereen confessa agli atri il sogno e la visione che ha avuto durante il viaggio, nella quale ha visto l’uomo incappucciato di rosso con il ciondolo antico che lei stessa indossa, i quale gli ha parlato, forse con questo ciondolo lei gli può parlare !!!

Shereen decide di provarci, si assopisce entrando in trance elfica, così il sogno le appare l’uomo che ancora l’ammonisce dicendole che non è degna di quel pendente, a stavolta riesce a notare un’immagine prima che la visione si accartocci su se stessa e scompaia, l’immagine di una villa antica vicino al teatro cittadino !!!

Con la luna piena alta in cielo, Atoss, Shereen, Cyrus e Lanoware si ritrovano all’entrata di questa magione abbandonata, ed il Paladino avverte il gruppo che un’aura di grande malvagità scaturisce da quel luogo !!!

Davanti al rifugio del loro nemico si conclude la quarta sessione di gioco, a presto, saluti da Jack Lanterna !!!

domenica 15 marzo 2009

Dungeons&Dragons : Sessione 3 - Uno Scrigno da Consegnare





Continuano le avventure dei quattro avventurieri di Porto Taràka, ormai considerati i salvatori della città, dopo una notte di giusto riposo, dopo aver medicato le ferite e dopo essersi riarmati dal fabbro, i nostri eroi si dirigono al municipio, dove il Sindaco li ha invitati a pranzo, per ringraziarli e parlargli di una faccenda di grande importanza !!!

Il Paladino, il Bardo, la Stregona e il Ranger stanno diventando un vero e proprio gruppo ormai, uniti dagli scontri sostenuti, così il capo della cittadina li affida un’importantissima missione della massima segretezza, portare uno scrigno sigillato alla città di Oglaf, vicino al Golfo del Nord, sotto lauta ricompensa !!!

Il misterioso oggetto deve essere consegnato alla Maga del luogo il prima possibile, lei lo deve esaminare e poi indicherà la vera destinazione del pacco, ma tutto deve avvenire nella massima segretezza, data l’importanza del contenuto, che deve naturalmente rimanere segreto !!!

Per un’adeguata ricompensa la compagnia parte a dorso dei cavalli verso la città di Oglaf, quattro giorni di viaggio li separano dalla meta, ma fiancheggiando la Costa Bianca il percorso si rivela facile e tranquillo, senza pericoli di alcun genere, la notte si dorme intorno al fuoco sotto le stelle, uno di guardia mentre gli altri riposano !!!

Tutto sembra tranquillo, ma una sera prima di giungere a destinazione, Shereen fa un sogno bizzarro, forse una visione mentre riposa, si ritrova circondata dall’oscurità, completamente sola, finché dalle tenebre compare una strana figura, un uomo incappucciato con un lungo manto rosso dal volto nascosto, e come per magia comincia a levitare, mentre un vento sinistro inizia a soffiare spalancando il suo mantello, rivelando una tunica nera con intarsi dorati, dei copri spalle a forma di testa di drago ed un medaglione al collo, identico a quello ritrovato da Shereen nelle fogne giorni prima !!!

Con in mano un bastone che termina con una piccola sfera di cristallo, il sinistro uomo lancia un ammonimento alla Stregona, “ Tu non ne sei degna !!! ” , questa la frase che colpisce l’incantatrice, dopodichè tutto si accartoccia e scompare nel buio, l’unica luce rimasta è quella dell’occhio destro dell’oscuro figuro incappucciato, che brilla scomparendo nel nulla !!!

Al suo risveglio Shereen decide di tenere segreto ciò che ha sognato, così il viaggio prosegue e termina alla città di Oglaf, dove i quattro si apprestano a far visita alla Maga elfa Lilanas Malvasias, dove consegnano il loro prezioso carico !!!

La Maga controlla il contenuto e poi afferma che ci vorrà una settimana per aggiustarlo, dopodichè potrà essere consegnato al vero destinatario, sempre con il massimo riservo e per una sostanziosa ricompensa !!!

Naturalmente non passeranno una settimana tranquilla in locanda, visto che come tutti i luoghi anche questa città ha i suoi problemi, problemi che vengono subito scoperti una volta entrati nella taverna della Spada Lesta, posto colmo di guerrieri, incantatori, chierici e avventurieri in generale, arrivati dai territori vicini, attratti dal fatto che nelle ultime settimane è stato avvistato nelle campagne un lupo mannaro, colpevole di aver decimato il bestiame delle fattorie che circondano le mura cittadine !!!

Cercando informazioni su tali accadimenti, i nostri eroi scoprono anche altri eventi preoccupanti, cioè che il teatro del luogo è infestato da uno Spettro, che la locanda dello Scudo Verde è stata chiusa a causa di un infestazione di parassiti, che un carcerato è evaso dalla prigione e altri indizi minori, tutto preannuncia un turbolento soggiorno tra le mura !!!

Per saperne di più, la compagnia decide di dividersi e fare un giro delle varie taverne e templi, per poter racimolare maggiori informazioni, così incontrano Alexander, un cacciatore di lupi mannari che gli vende armi d’argento e foglie di belladonna, un erba che li dovrebbe proteggere dalla maledizione della licantropia !!!

Scoprono che il Lupo Nero, così lo chiamano, non si è fatto molto vedere in città, ma solo per le campagne vicino alle mura, e che per i prossimi tre giorni ci sarà luna piena !!!

La Stregona e il Paladino si dirigono alla taverna dell’Unicorno, dove si ritrovano le persone più ricche e nobili della cittadina, qui Shereen rimedia un particolare ingaggio, la locandiera gli commissiona dei furti, tre per l’esattezza, una coppa argentata che si trova nella Gilda dei Cacciatori, un quadro antico che si trova nella Gilda dei Mercanti e una tunica di pura seta di pregevole fattura, nascosta nel teatro !!!

Mentre Shereen si accorda per svolgere la sua azione malvagia quotidiana, Lanoware e Cyrus fanno visita al tempio di Pelor, il Dio del Sole e al tempio di Obad-Hai, il Dio della natura, il cui Chierico li chiede di aiutare i contadini attaccati dal malvagio mutaforma che sta rovinando le loro tranquille vite !!!

Alla fine della giornata i quattro avventurieri si incontrano davanti alla locanda del Cervo Zoppo, qui il locandiere aveva avvertito il Bardo che la notte, al piano superiore si trova il bordello, dove anche le guardie cittadine vanno a scaricare la tensione del lavoro, ma probabilmente Cyrus non aveva ben capito tale informazione, così si presenta nel pomeriggio, elargendo dei soldi al locandiere per accedere a tali camere private !!!

L’uomo gli dice che in questo momento le donne non sono presenti, il Bardo allora chiede indietro i suoi soldi, ma il taverniere rifiuta, così insensatamente il Bardo passa alle maniere forti, aggredisce e cerca di derubare il locandiere, ma naturalmente viene bloccato dalle guardie cittadine che stavano bevendo ai tavoli !!!

Cyrus cerca aiuto nel Ranger, il quale però non vuole intromettersi nei casini da lui causati, così le guardie lo tramortiscono e lo scortano in prigione, dove soggiornerà fino a domani quando verrà condotto al tempio di St.Chutbert , il Dio della punizione, dove verrà processato !!!

Quindi mentre il Bardo ci lascia per un po’, il Ranger, il Paladino e la Stregona si dirigono al teatro dove vogliono risolvere il mistero dello Spettro, e dove Shereen spera di recuperare la tunica di seta bianca per i suoi guadagni personali !!!

Il Paladino cerca di interrogare alcuni senzatetto che abitano nei vicoli laterali al teatro, ma scopre solo che il luogo è abbandonato, così gli elargisce alcune monete e il Ranger gli lascia alcune razioni, visto anche che stavano per scadere, dopodichè forzano l’entrata laterale e si intrufolano nel teatro in rovina !!!

Il posto si rivela abbandonato da ormai un mese, come gli era stato rivelato, però non è abbandonato come sembra, visto che i tre eroi si ritrovano ad affrontare diverse piccole creature malvagie particolarmente aggressive, cioè i Coboldi, molti, molti Coboldi !!!

Creature vili e sadiche, di discendenza draconica, o almeno così dicono, i Coboldi sono i mostri più comuni delle terre selvagge, sono piccoli e deboli, ma uniti possono causare non pochi problemi, cosa che il Ranger scopre immediatamente quando, tentando di intimidirne alcuni, viene intimidito a sua volta e assalito da circa una decina di loro, rischiando la vita dopo essere stato colpito più e più volte !!!

Salvato dal Paladino e dalla Stregona, gli eroi continuano ad esplorare il teatro incontrando altri gruppi di Coboldi, contro cui il Ranger Lanoware rischia ancora di soccombere, ma per fortuna ci sono ancora Atoss e Shereen a trarlo in salvo, e così gli avventurieri giungono nella stanza in cui si trova lo Spettro !!!

Incatenato da un sigillo di rosso sangue, tracciato sul pavimento del teatro, la fluttuante figura dello Spettro galleggia a mezz’aria, immobile emettendo lancinanti lamenti, e davanti a questa apparizione il Ranger non riesce a resistere e fugge terrorizzato, gli altri capiscono che un tale essere è troppo potente per loro, così Atoss e Shereen decidono di ritirarsi, ma prima riescono a trovare uno strano tomo, rovinato e bruciacchiato in un angolo della torre del teatro, dopodichè fuggono da quel luogo infestato e si ricongiungono con Lanoware !!!

Mentre il Bardo è ancora rinchiuso nella prigione cittadina, e gli altri tre eroi pensano ad un piano su come agire, la notte comincia a calare e la luna a salire nel cielo, presto si udiranno ululati nell’oscurità !!!

Con questo si conclude la terza sessione di gioco in università, a presto, saluti da Jack Lanterna !!!



venerdì 13 marzo 2009

Dungeons&Dragons : Sessione 2 - I Mostri Nascosti nelle Fogne




Seconda sessione delle nostre avventure universitarie legate al mondo di Dungeons&Dragons, dopo un’iniziale partita di introduzione, necessaria ad iniziare quasi tutti i giocatori a questo fantastico gioco, ecco che la trama si infittisce !!!

I nostri eroi avevano combattuto contro delle strane creature anfibie, e risolto alcune piccole sottotrame legate alla città si Porto Taràka, mettendo in evidenza la rettitudine del Paladino, la natura oscura della Stregona, l’indole tranquilla del Ranger e una recondita traccia di malvagità nel Bardo, che dilettava non poco nella tortura del becchino o di chi poteva fornirgli informazioni interessanti sugli eventi !!!

Comunque avevamo abbandonato i quattro avventurieri dopo il ritrovamento della cetra dorata, ora in mano al Bardo, che abilmente la Stregona gli riesce e rubare dallo zaino, rientrandone in possesso, per poi portarla alla locanda dell’Arpa d’Oro, dove viene ringraziata e ricompensata insieme al Ranger che l’aveva seguita !!!

Lanoware e Shereen ottengono un alloggio gratuito nella taverna per la notte ormai imminente, mentre Cyrus e Atoss si dirigono alla Locanda del Vecchio Calice, dove il Bardo dà mostra delle sue doti di musico per intrattenere i clienti e guadagnare un po’ di soldi !!!

La pioggia bagna le strade buie durante una notte senza luna, tutti ormai sono assopiti, ma il Paladino capisce che il male non dorme mai, così decide di girare per le strade di Porto Taràka in cerca del misterioso assassino, in cerca della verità, e inaspettatamente la trova, delle urla attraggono la sua attenzione !!!

Atoss corre nella direzione da cui provengono le grida e trova il corpo senza vita del Magistrato della città, mentre le guardie coprono il cadavere e allontanano i curiosi che si avvicinano troppo, il nostro eroe riesce ad ottenere il permesso di controllare il corpo, trovando una lettera strappata indirizzata al sindaco !!!

Presto il vociare, il casino provocato dalla gente curiosa, sveglia gli altri tre avventurieri dalle loro locande, in tal modo tutti e quattro si ritrovano a perquisire la casa del Magistrato locale, anche se i loro sforzi non portano a nessun tipo di ritrovamento, nel momento in cui decidono di lasciare la casa, vengono attaccati da un gruppo di Locathah che rubano un oggetto dallo studio privato del Magistrato ed uno di loro riesce a scappare con esso !!!

Scatta l’inseguimento dei mostri anfibi attraverso le fogne cittadine, verso la soluzione dell’enigma riguardante gli omicidi, la soluzione è sempre più vicina !!!

Negli oscuri ed umidi anfratti dei tunnel sotto la città, la compagnia di avventurieri trova ciò che rimane di alcune guardie cittadine e la seconda parte della lettera, oltre a molti Locathah, ma decidono di optare per la strada della diplomazia, così mentre Shereen e Lanoware si nascondono, Atoss e Cyrus cominciano a parlare con le strane creature, le quali si rivelano tranquille e non bellicose e accettano di scortarli nei loro rifugi !!!

Gli esseri anfibi portano i due eroi giù per una cascatella fino al loro villaggio nascosto nei più profondi recessi fognari, un primitivo insieme di capanne di paglia e fango, con circa una cinquantina di Locathah, in questo posto il capo villaggio accoglie il Paladino e il Bardo, e gli racconta la verità !!!

I Locathah avevano fatto un patto con il Magistrato per vivere sotto la città di Porto Taràka, essendo creature pacifiche, questo permesso gli era stato concesso, ma poco tempo dopo è arrivato dal mare un gruppo di famelici e malvagi Sahuagin, orribili uomini pesce che volevano depredare il luogo, ma trovando i pacifici Locathah, decisero di schiavizzarli e costringerli a eseguire i loro scopi nefandi, in tal modo poterono uccidere alcuni umani per nutrirsi senza venire scoperti, la colpa sarebbe ricaduta sulle altre creature anfibie !!!

Decisi ad aiutare i poveri Locathah, i nostri eroi si riuniscono al resto del gruppo e si addentrano nel territorio nemico, qui affrontano le pericolose creature marine, le sterminano insieme alle loro uova e tornano alla superficie dopo aver portato a buona notizia agli altri abitanti delle fogne !!!

Ottenuta una ricompensa dai loro nuovi amici anfibi , i quattro tornano con uno strano oggetto, rinvenuto su un altare creato dai Sahuagin, un amuleto di qualche antica e malvagia divinità, in più ricevono le lodi e gli onori dal Sindaco che vede in loro gli eroi della città e ora può tornare ad aprire i portoni cittadini, visto che il pericolo passato !!!

Atoss, Shereen, Cyrus e Lanoware vengono ricompensati ed invitati a pranzo il giorno dopo dal Sindaco in persona, mentre ai pacifici Locathah viene concesso di rimanere a vivere sotto le fogne, in tal modo si conclude la seconda sessione e la prima vera avventura dei nostri quattro eroi !!!

Alla prossima, saluti da Jack Lanterna !!!





giovedì 5 marzo 2009

Dungeons&Dragons : Sessione 1 - La Nascita di una Compagnia di Avventurieri



Tutto inizia in una città portuale del Regno di Nordkey, uno dei più importanti regni del Nord, più precisamente nella cittadina di Porto Taràka, che conta circa 10000 abitanti e basa tutto il suo sostentamento sulla pesca e un po’ sul commercio di vari materiali con gli altri insediamenti vicini !!!

La storia si apre con lo sbarco del nostro Paladino Atoss da una nave, siamo alla fine dell’estate e tutto sembrerebbe tranquillo e pacifico in questo luogo, ma non è così !!!

Atoss si dirige ad una locanda per rifocillarsi, visto che è quasi mezzogiorno, nella locanda del Vecchio Calice, qui incontra al bancone il Ranger Lanoware che si unisce a lui nella ricerca di informazioni sull’ambiente che lo circonda, quindi scoprono la sconvolgente verità, le porte della città sono sbarrate da quasi un mese perché la notte avvengono orribili omicidi !!!

Sono morte molte persone, trovate la mattina dopo orribilmente mutilate, gli avvisi di ricompense per chi trova il colpevole sono sparsi ovunque, i portoni che conducono all’esterno non saranno aperti finchè tale minaccia non sarà debellata, la gente di Porto Taràka vive ormai nel terrore !!!

Una volta ottenute tali verità, i due avventurieri decidono di collaborare tra loro, per il bene del popolo, mentre una simile alleanza viene stipulata fa la sua comparsa il terzo membro del gruppo, il Bardo Cyrus, il quale conosce già le condizioni del luogo e si unisce agli altri due per questa epica impresa !!!

Uscendo dalla taverna uno di loro urta sbadatamente una donna, un elfa, la quarta componente del nostro party, la Stregona Shereen, che dopo un piccolo diverbio decide di seguire, seppur nell’ombra, gli altri, così adesso la nostra compagnia di avventurieri è al completo !!!

I nostri eroi decidono così di girare per la cittadina cercando indizi sui misteriosi avvenimenti, prima si dirigono nei vari negozi, dall’erborista incontrano il becchino, così il Ranger e il Bardo decidono di seguirlo per scoprire qualcosa di più sui cadaveri ritrovati mutilati, mentre il Paladino e la Stregona si dirigono al porto !!!

Dopo aver esplorato diversi luoghi, i primi due si dedicano ad un bizzarro interrogatorio ai danni del becchino, soprattutto a causa del Bardo che ha un po’ la mano pesante con il poveretto, ritrovando uno strano dente sul cadavere di una delle vittime, mentre gli altri due esplorano la piazza del mercato, il Porto Sud e quello Nord della cittadina, avendo come unico indizio il fatto che sul luogo delle uccisioni c’era una gran puzza di pesce marcio !!!

Seguendo tale pista, il Paladino e la Stregona, raggiungono un magazzino, qui affrontano dei marini ubriachi per poi trovare dei barili pieni di fragole con nascoste all’interno delle armi, grazie al nome inciso sui contenitori riescono a scoprire che il capo cantiere Nathan contrabbanda oggetti pregiati, sfruttando tale rivelazione riescono ad ottenere una buona ricompensa, anche perché riportano le fragole al giusto proprietario !!!

Nel frattempo il Ranger e il Bardo scoprono che una delle tombe del cimitero è stata saccheggiata e anche che alla locanda dell’Arpa d’Oro il menestrello della taverna è stato rapinato, qualcuno gli ha sottratto la sua cetra, i misteri da risolvere aumentano sempre più !!!

Il tramonto è vicino, il cielo si ricopre di nuvole e comincia a piovere, grazie al loro intuito Atoss e Shereen scoprono uno strano magazzino del porto in cui vengono attaccati da strani mostri anfibi, si tratta di alcuni Locathah, mostri anfibi dalle squame rossastre armati di lance, ma riescono ad abbatterli e ne catturano anche uno che consegnano alle guardie cittadine !!!

La locanda malfamata del Pescespada diventa il punto migliore della città per raccogliere fondamentali informazioni sugli avvenimenti che accadono la notte, visto che ormai le tenebre stanno per calare su Porto Taràka, in questo luogo incontrano un halfling ladro, Milo “La Scheggia” Fogliaditè , che gli vende una strana cetra e alcune informazioni losche, in quell’istante entrano in taverna anche Lanoware e Cyrus che riconoscono in lui il rapinatore del menestrello, lo rincorrono fuori e lo braccano, grazie anche all’abilità del Ranger di seguire le tracce !!!

Così, dopo uno scontro che li vede vittoriosi contro il malvivente, i quattro avventurieri si riuniscono dinnanzi alla locanda del Pescespada, dove il Bardo compra la cetra rubata alla Stregona, in questo posto, sotto la pioggia, all’arrivo dell’oscurità, i misteri cominciano a svelarsi, ma la notte porterà i nostri amici a fronteggiare l’assassino di Porto Taràka, chiunque o qualunque creatura esso sia !!!

Qui si conclude la prima sessione di gioco, a presto per scoprire come si concluderà la vera prima avventura della nostra compagnia di avventurieri, saluti da Jack Lanterna !!!

mercoledì 4 marzo 2009

Presentazione del Gruppo di Avventurieri

Dopo accurate ricerche in luoghi lontani e misteriosi, ecco che siamo riusciti a riunire un epico gruppo di avventurieri, pronti a calarsi in storie magiche e piene d'azione nelle terre incantate di Dungeons&Dragons !!!

Questo incredibile insieme di abili esploratori del fantasy è composto da :


Atoss il Paladino Umano - Interpretato da Jacopo

Campione consacrato della luce, combatte il male in ogni sua forma con somma determinazione e coraggio, con purezza e determinazione, sostiene la legge e aiuta i bisognosi, questo è un Paladino, nel mezzo di terre malvage, combattendo contro nemici sacrileghi  e potenti, la figura di questo difensore del bene è l'unica speranza che non può mai essere annientata !!!

Allineamento - Legale Buono

Divinità - Heironeous


Cyrus Boral Coralian il Bardo Umano - Interpretato da Olmo

Girovagare per il mondo, raccogliendo leggende, narrando storie, fare magia con la musica e vivere della gratitudine del proprio pubblico, questa è la vita di un Bardo, ma quando c'è il bisogno di scendere in battaglia, questo avventuriero serve come diplomatico, negoziatore, messaggero, esploratore e spia !!!

Allineamento - Caotico Neutrale

Divinità - Pelor


Shereen " La Consacrata " lo Stregone Elfo - Interpretata da Rossana

Gli Stregoni plasmano la magia, la immaginano, la creano come un poeta crea una poesia, mediante un talento innato perfezionato dalla pratica, non usano libri, non hanno mentori o teorie, solamente un grande potere grezzo che loro stessi decidono dove indirizzare, molti dicono che gli Stregoni abbiano del sangue draconico che gli scorre nelle vene !!!

Allineamento - Caotico Malvagio

Divinità - Vecna


Lanoware il Ranger Elfo - Interpretato da Luca

Le terre selvagge sono abitate da feroci e pericolose creature, ma più astuto e potente di tali mostri è il Ranger, un cacciatore e battitore di piste, un abile sentinella che segue le sue prede per le terre lontane dalle città, conoscendo i suoi bersagli e i territori in cui si muovono nei minimi dettagli !!!

Allineamento - Legale Neutrale

Divinità - Obad-Hai


Master - Jack Lanterna

Per ora è tutto, preparatevi per un'imminente narrazione delle nostre avventure, visto che siamo già alla quarta sessione di gioco, raccontate al più presto su questo blog, saluti da Jack Lanterna !!!