sabato 21 marzo 2009

Dungeons&Dragons : Sessione 4 - il Lupo Nero




Nell’ultima sessione di gioco abbiamo lasciato il Bardo Cyrus nelle mani delle guardie cittadine che lo hanno portato in prigione, in tale luogo, chiuso dietro le sbarre senza il suo equipaggiamento e il suo strumento musicale, con i processo fissato per il giorno seguente, al nostro eroe rimangono poche soluzioni !!!

Dopo pochi minuti d riflessione decide di evadere, per ottenere la libertà ricorre alla sua abilità nell’intrattenere, cercando di fomentare una rivolta e approfittarne per darsi alla fuga !!!

Il suo tentativo fallisce miseramente, le guardie placano subito gli animi degli altri prigionieri, poi entrano nella cella d Cyrus istigati dai suoi insulti, e qui lo aggrediscono per farlo calmare, un Bardo senza armature o armi diventa facile preda dei due guardiani che lo tramortiscono in fretta, naturalmente senza ucciderlo !!!

Risvegliatosi alcune ore dopo, Cyrus è ora a corto di idee ed incantesimi, disarmato e pensieroso, la sua attenzione viene attratta dai cenni del prigioniero rinchiuso nella cella di fronte a lui, il quale gli rivela che la tattica della rivolta è inutile, alcuni giorni prima c’era stata un’evasione e le misure di sicurezza avevano ricevuto un rinforzo !!!

I Bardo imprigionato cerca di ottenere più informazioni sulla recente fuga, così scopre che il minotauro Korg è riuscito a scomparire dalla sua cella di isolamento senza lasciare traccia, questo lo porta ad escogitare un piano, decide quindi infine di provocare ancora le guardie per farsi sbattere nella cella di isolamento !!!

Da questo luogo umido e angusto trova la via di fuga seguita precedentemente da Korg, e cioè una leva nascosta, scavata nella pietra di un muro, in questo modo riesce ad evadere, nascondendosi dalle guardie, distraendole, riesce a usare delle pergamene di levitazione trovate nel magazzino della prigione per scavalcare il muro di cinta e andarsene !!!

Nel mentre accade tutto ciò, Atoss, Shereen e Lanoware hanno sono appena usciti dal teatro, fuggendo dallo Spettro con un vecchio libro bruciato in mano, forse l’unica possibilità di capire come esorcizzare la creatura da quel luogo !!!

Ormai la notte è calata, il tramonto è passato e l’oscurità ha avvolto la città di Oglaf, così i nostri tre eroi decidono di dirigersi verso la locanda per riposarsi, mentre sulla strada davanti alle porte delle mura incontrano Cyrus, che si era camuffato per non essere riconosciuto dalle guardie, ed in quell’istante sentono un famelico ululato vicino a loro !!!

Appostato in cima alla fontana che si trova a pochi metri dai quattro avventurieri, famelico, ringhiante, pronto a scattare, si trova il Lupo Nero, il grosso lupo mannaro che infesta le campagne intorno alla città, con gli occhi rossi come due braci, ignorando i tentativi di dialogo dei quattro avventurieri, si gettò all’attacco !!!

La battaglia è dura, forse questo è l’avversario più duro che abbiano mai affrontato fino ad ora, le loro armi non riescono ad infliggergli abbastanza danni, la carne del licantropo guarisce quasi subito, i suoi attacchi sono veloci e portano con loro la maledizione della creatura, solo grazie alle spade d’argento comprate dal cacciatore i quattro riescono a ferire lievemente il loro nemico !!!

Ad un certo punto il mostro si dà alla fuga sfruttando la sua superiore velocità, mentre Atoss, Lanoware, Shereen e Cyrus lo inseguono per le vie cittadine, le tenebre gli vanno a favore e poco dopo il Ranger perde le sue tracce tra le case, ma sul loro cammino incontrano Alexander il cacciatore di lupi mannari con al seguito un compagno ferito e svenuto ed un altro ormai morto, dilaniato dal mostro !!!

Alexander asserisce di aver incrociato il mostro che stava fuggendo, inoltre chiede l’aiuto del gruppo per il suo amico ferito, così la caccia si conclude con una visita al Tempio di Pelor per salvare la vita all’uomo svenuto, qui il Chierico identifica anche il libro trovato nel teatro e spiega il mistero legato allo Spettro li sigillato !!!

La compagnia scopre che il libro è stato usato per legare lo spettro al teatro tramite il sigillo di sangue sul pavimento, per farlo hanno usato le ossa del cadavere dello Spettro, che ora si trovano da qualche parte in città, fino a quando non verrà data degna sepoltura a quei resti lo Spettro non se ne andrà !!!

Dopo essersi congedati da Alexander, i nostri eroi si riposano in una locanda, ma prima decidono di rendere un servigio alla comunità, visto che la taverna dello Scudo Verde è stata chiusa a causa di un’infestazione di parassiti, i quattro avventurieri si prodigheranno nella sua bonifica !!!

Rompendo i sigilli applicati dalle guardie, si intrufolarono nell’edificio abbandonato, l’odore di chiuso misto ad uno più acre e pungente li colpì subito, ma non fu la sola cosa ad attrarre la loro attenzione, i parassiti che dovevano trovare erano in realtà qualcosa di più, mostruosi insetti, Ragni grandi quasi come un uomo, lunghi Millepiedi velenosi capaci di avvolgersi intorno ad una persona ed ucciderla, Vespe dalla puntura avvelenata capace di staccare la testa ad un avventuriero !!!

Dopo una battaglia pericolosa nelle diverse stanze della locanda, Atoss trova una strana pietra verdognola che sprigionava una strana fragranza intorno a cui si radunavano gli insetti, un indizio sul vero colpevole di tale infestazione forse, ma le ferite avvelenate richiedono una cura e del riposo, così la loro notte avventurosa finisce qui !!!

La notte del quarto giorno, la compagnia decide di dedicarsi alla caccia al Lupo Nero, anche per salvare le fattorie dei contadini che stano vivendo nel terrore di questa creatura, così mentre le grosse porte delle mura si chiudono alle loro spalle, i quattro si addentrano nella campagna, Lanoware segue le tracce per i campi, ma sono orme strane, troppo piccole per essere della loro preda, sembrerebbero impronte di Coboldi !!!

Le tracce delle piccole creaturine odiate da Lanoware conducono al vecchio mulino, qui viene trovato uno stano passaggio segreto sul pavimento, una scala di pietra che porta a dei tunnel scavati nella terra, cunicoli sotterranei, probabilmente infestati da quei piccoli mostri !!!

Avanzando in tali luoghi bui e angusti, i nostri eroi trovano i resti sbranati di alcune pecore, segno che erano i Coboldi e non il Lupo Nero a razziare i contadini, il mistero si infittisce, ma non c’è tempo per scoprirlo, perché i mostri attaccano e gli avventurieri devono difendersi !!!

Naturalmente i Coboldi non sono all’altezza di impensierire Atoss, Cyrus e Shereen, mentre Lanoware si prende la sua piccola vendetta contro le infime creature, solo una crea alcuni disagi, il loro capo sembrerebbe, più forte e resistente con indosso un armatura, viene comunque sopraffatto e fatto svenire per essere poi legato e in seguito interrogato !!!

L’esplorazione dei cunicoli porta ad una scala in salita, la quale conduce in una stanza sotto il Faro della città di Ogalf, qui trovano un oggetto estremamente interessante, al centro di un cerchi magico rosso lucente, c’è un sacchetto, così grazie alla magia di Shereen e Cyrus, il cerchio viene annullato e il sacchetto, contenente le ossa dello Spettro è stato recuperato !!!

Esplorando a fondo le gallerie, viene scoperto anche un accesso al teatro infestato, in tal modo i Coboldi si potevano spostare a loro piacimento sotto la città e per le campagne, nel teatro Shereen trova finalmente la Veste di Seta che le aveva chiesto la locandiera, così tutti insieme si dirigono al Tempio di Obad-Hai, il Dio della Natura, dove spiegano che i Coboldi erano le creature che attaccavano i pascoli, e dove interrogano il capo coboldo, senza però trarne molto profitto, tranne per uniformazione, un’uomo incappucciato !!!

E’ tardi ormai, il sonno attende, ma prima c’è ancora tempo per un giro delle locande, in tal modo Shereen ottiene la ricompensa per il ritrovamento e Cyrus e Lanoware decidono di andare nella taverna del Cervo Zoppo per intrattenersi con una compagnia femminile, naturalmente Cyrus è camuffato e non viene riconosciuto da nessuno, così dopo aver goduto di tale piacere, una delle donne della locanda rivela a Cyrus che uno dei suoi clienti le ha rubato una spilla dorata molto preziosa per lei !!!

Preso dal suo spirito cavalleresco e probabilmente attratto da una piacevole ricompensa, Cyrus invita Atoss, Lanoware e Shereen ad aiutarlo nel punire il manigoldo !!!

Seguendolo a casa sua, i quattro scoprono che lui e altre tre persone si incontrano a casa del Fabbro Thandel per giocare d’azzardo, la spilla voleva giocarsela come posta ella prossima partita, seguendo tali rivelazioni la compagnia si dirige all’incontro per tentare di riottenere l’oggetto rubato !!!

In questo luogo scoprono che i giocatori sono il Fabbro Thandel, il Becchino, Virgil il proprietario dello Scodo Verde e il nano Barbutin che aveva rubato la spilla, dopo un’abile mano a dadi il Paladino e il Bardo riescono a riavere l’oggetto, e scoprono che era stato proprio il Fabbro a mettere la pietra verde che ha causato l’infestazione di parassiti allo Scudo Verde, questo perché Virgil era in debito con lui di parecchie monete e non voleva saldare il conto !!!

Per non essere denunciato alle guardie, Thandel acconsente dopo vari discorsi a migliorare le armi dei quattro avventurieri, in tal modo saranno meglio arati contro il Lupo Nero nel prossimo scontro !!!

Adesso non rimane che seppellire le ossa per esorcizzare lo Spettro, ma in quell’istante un dubbio sfiora le menti dei nostri eroi, chi ha evocato lo Spettro, come ha fatto ad ottenere le sue spoglie, il Becchino sorveglia sempre il cimitero, allora come ci sono riusciti ???

Esplorando il cimitero trovano la zona dove erano riposte le ossa divelta, ed interrogando il Becchino capiscono che è sotto l’influsso di un incantesimo mentale, i suoi ricordi e il suo cervello sono scombussolati, portandolo dal Chierico riescono a sbloccare la sua mente, ma poco riesce a ricordare, solo due uomini, uno alto e muscoloso, l’altro incappucciato che gli hanno sottratto le ossa !!!

Forse la svolta, Shereen confessa agli atri il sogno e la visione che ha avuto durante il viaggio, nella quale ha visto l’uomo incappucciato di rosso con il ciondolo antico che lei stessa indossa, i quale gli ha parlato, forse con questo ciondolo lei gli può parlare !!!

Shereen decide di provarci, si assopisce entrando in trance elfica, così il sogno le appare l’uomo che ancora l’ammonisce dicendole che non è degna di quel pendente, a stavolta riesce a notare un’immagine prima che la visione si accartocci su se stessa e scompaia, l’immagine di una villa antica vicino al teatro cittadino !!!

Con la luna piena alta in cielo, Atoss, Shereen, Cyrus e Lanoware si ritrovano all’entrata di questa magione abbandonata, ed il Paladino avverte il gruppo che un’aura di grande malvagità scaturisce da quel luogo !!!

Davanti al rifugio del loro nemico si conclude la quarta sessione di gioco, a presto, saluti da Jack Lanterna !!!

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