mercoledì 25 marzo 2009

Dungeons&Dragons : Sessione 5 - La Villa Abbandonata di W.Grepher




Eravamo rimasti davanti alla spettrale villa dove probabilmente si rintanavano i cattivi della situazione, vicino al teatro, abbandonata e decadente, questa grande magione emanava un’aura di malvagità persistente, strano che nessuno in città l’avesse notato prima !!!

Purtroppo gli esami incombono e quindi Luca ci deve lasciare per tornare allo studio, spero che si sia divertito e abbia apprezzato il gioco come abbiamo fatto noi, magari un giorno ritornerà nella compagnia, chi lo può sapere, ma al suo posto subentra Michela che per adesso userà il personaggio di Luca, cioè il Ranger Lanoware, ma finita questa sessione entrerà in gioco con il suo !!!

Ritornando quindi alle avventure dei nostri quattro eroi, di comune accordo decisero di addentrarsi nella misteriosa tenuta, sicuri di trovarvi la fonte dei problemi cittadini, ma ignari dei veri pericoli che ospita un tale luogo !!!

Aperto il cigolante cancello, si addentrarono nel posto entrando dall’ingresso principale, sfidando le insidie della casa, arrivarono in un ampio ma decrepito atrio, lussuoso pur essendo abbandonato a se stesso da molto, con la polvere che ricopriva pareti e pavimenti ed una scalinata che conduceva ad un secondo piano !!!

Atoss, Lanoware, Cyrus e Shereen cominciarono ad esplorare il piano terra cercando indizi della presenza di qualcuno, ma ben presto si imbatterono in problemi maggiori, infatti la villa sembrava infestata da strane creature, piccoli umanoidi alati affini a diversi elementi, nascosti in varie stanze !!!
Questi strani esseri sono dei Mephit, mostri provenienti dai diversi piani elementali da cui sono nati, e quindi arrivati in questo luogo da altre dimensioni, ma come è possibile che tutta la magione sia ricolma di tali mostriciattoli, in una così grande quantità per di più ???

Sebbene piccoli, i Mephit si rivelano ostici da abbattere, essendo resistenti agli attacchi degli avventurieri e capaci di attaccare i quattro con dei soffi di energia impregnata degli elementi di cui sono composti, per questo i nostri eroi vengono colpiti da fiamme, rocce, turbini di acqua ed aria scaturiti dagli omonimi Mephit !!!

Nonostante tali avversari, la compagnia avanza nel cadente edificio, fino ad arrivare ad un salotto apparentemente privo di nemici, qui possono riposarsi un momento ma, mentre Shereen perquisisce la zona, ed in particolare il divano della sala, questo oggetto si anima, prende vita, comincia a muoversi, cercando di mordere con i suoi denti di legno la mano della Stregona, per salvarla il Bardo sguaina la spada e tenta di sferrare un fendente al bizzarro nemico, con le conseguenze che Shereen si salva dal morso del divano, ma perde quasi la mano a causa di un maldestro colpo di Cyrus !!!

Comincia lo scontro con il mordace pezzo di mobilia, che si conclude con l’epica vittoria del gruppo, che dilania i cuscini e brucia la carcassa di legno del mostruoso sofà, questa si che è un impresa che verrà ricordata negli annali e cantata dai Bardi di tutto il Regno di Nordkey !!!

Tra i resti viene rinvenuta una chiave argentata con il simbolo di un’ariete, dopodichè l’esplorazione continua, il primo piano viene completamente ispezionato, e questo comporta una strenua lotta con altri Mephit ed oggetti animati di vario tipo, tra cui un pianoforte animato e diversi candelabri che hanno cercato di bruciare gli avventurieri, dei nemici temibili !!!

Prima di avviarsi al secondo piano, un corridoio attrae l’attenzione dei quattro, cinque quadri sono disposti sul muro, ognuno con una scena di battaglia ed un titolo, tranne l’ultimo, il quale cela una combinazione sotto la cornice, così i nostri eroi, decifrando e combinando i nomi dei diversi dipinti, riescono a scoprire la sequenza esatta, aprendo in tal modo una porta segreta dietro il grande ritratto, in questa stanza segreta rinvengono uno strano globo di colore blu di palese natura magica !!!

Ormai è ovvio che tutta la tenuta è percorsa ed impregnata con una strana ed oscura magia, con tale convinzione, sempre più guardinghi e cauti, Atoss, Lanoware, Cyrus e Shereen salgono al secondo piano, dove scoprono diverse impronte nello studio privato del padrone di casa, qui trovano anche ciò che rimane del suo cadavere ed il suo diario, dove porta scritto il ritrovamento di uno strano libro magico e l’apparizione di un bizzarro individuo che si spacciava per un Conte, il quale si prestò ad aiutarlo nello studio di tale libro, questo finché i suoi veri intenti vennero alla luce e il misterioso Conte Blocken ed il Lupo Nero uccisero il povero Wiliam Grepher, proprietario della casa !!!

Ormai è chiaro che l’apparizione del Lupo Nero, lo Spettro nel teatro, i Coboldi che razziano le campagne, erano tutti diversivi per distrarre la popolazione dalla magione e permettere al Conte di impossessarsi di questo strano libro in tutta tranquillità !!!

La compagnia avanza tra le stanze del secondo piano in cerca del nemico, fino ad una camera dove trovano un grande cerchio magico disegnato sul pavimento, sul soffitto e sui muri, al centro un piccolo vortice nero da cui scaturiscono strane scosse e scintille colorate !!!

Perplessi sulla natura dello strano vortice, i quattro avventurieri rimangono stupiti nel momento in cui, con un sussulto, il buco vomita fuori tre Mephit che attaccano la compagnia, ora abbiamo trovato la fonte di quelle bizzarre creature che infestano la casa !!!

La camera viene chiusa e gli eroi fuggono, visto che non c’è modo di bloccare la fuoriuscita dei Mephit, questo finchè non trovano un vecchio tomo nella biblioteca della villa, consultandolo capiscono che per interrompere il rituale di evocazione dimensionale devono usare gli incantesimi qui contenuti, in tal modo riescono a bloccare il varco e a rendere sicura la casa, o almeno così credono !!!

L’esplorazione continua, si giunge fino a una parte della magione dove il pavimento ha ceduto e ci sono diversi metri di vuoto, come fare a superare tale baratro, le possibilità sono innumerevoli, ma dopo diverse discussioni, il Bardo decide di legarsi una corda alla vita e cimentarsi in un atletico salto verso l’altro parte del dislivello, il problema è che inciampa rovinosamente e cade al piano sottostante, mentre i suoi compagni tentando di salvarlo cercano di afferrare la fune, l’unico che ci riesce è il Ranger, purtroppo Michela non riesce a fare una buona resistenza e cade insieme a Cyrus facendosi un male ragguardevole !!!

In seguito la compagnia comprende che la tecnica del salto non era la migliore, decidono così di discendere al piano inferiore e poi scalare i detriti crollati fino all’altro lato, così riescono a raggiungere le scale che danno alla soffitta della torre della villa !!!

In questa soffitta trovano molte cianfrusaglie ed una porta chiusa, con due maschere guardiane i suoi lati, chiunque tenti di avvicinarsi viene visto dalle maschere e lanciato indietro da un campo di forza, un altro enigma, ma dopo alcuni tentativi poco riusciti, gli eroi usano una pozione di invisibilità per varcare la porta che viene aperta grazie alla chiave dell’ariete trovata in precedenza !!!

In questa camera trovano un secondo globo di colore rosso, con entrambi i globi, quello blu e quello rosso, Atoss, Shereen, Lanoware e Cyrus scendono fino alla cantina dell’edificio, qui aprono un passaggio segreto dietro allo scaffale dei liquori e raggiungono uno strano portale con due piedistalli ai lati !!!

Dopo aver posizionato le due sfere, il magico valico si attiva e conduce i quattro in una oscura stanza sotterranea dove si trova nascosto il libro magico, protetto da un campo incantato di forza che lo avvolge, e qui si trovano anche l’uomo incappucciato, il misterioso Conte Blocken, il quale è accompagnato dal Lupo Nero che assale gli eroi appena entrano !!!

La lotta è dura, ma grazie alle armi d’argento del Bardo e del Paladino e agli incantesimi più potenti in possesso della Stregona, con un ultimo colpo il Lupo Nero viene decapitato e il suo cadavere torna alla normalità, mostrando il suo vero aspetto, quello di Alexander il cacciatore di licantropi !!!

Non riuscendo ad infrangere lo scudo magico intorno al libro, e vedendo la prematura fine del suo servitore, l’uomo incappucciato intrappola la compagnia in un incantesimo che li invischia in una grande ragnatela, dopodichè scompare in un bagliore di luce rossa, ma non prima di aver avvertito i quattro di un suo ritorno per ottenere il prezioso libro !!!

Grazie agli oggetti rinvenuti nella casa, il Bardo e il Paladino riescono ad infrangere la magica cupola e ad impossessarsi del tomo, conosciuto come il Tomo del Sangue !!!

Con questo ritrovamento si conclude la quinta sessione di gioco, i misteri della città di Oglaf sono stati diradati, ma un nemico si è rivelato, potente e pericoloso, l’uomo incappucciato ora trama per ottenere ciò che i nostri eroi hanno, la sua ombra si estende su di loro, per sapere come continua seguite la prossima sessione, a presto, saluti da Jack Lanterna !!!



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