martedì 10 febbraio 2015

Vampire: Sessione 7 - Arcadia




Vampiri, figli di Caino, maledetti, mostri dannati in un mondo oscuro...queste le loro cronache !!!

Passate alcune notti dalla fuga da Lodi, la coterie si riposa per riacquistare le forze e curarsi le ferite, ma hanno poco tempo per riprendersi, secondo le informazioni ottenute all'impianto chimico, sabato dovrebbe essere un giorno importante, il giorno del Gran Ballo, ma per ora si preoccupano di altre questioni personali, Betullo in particolare consegna l'Acchiappasogni alla sua Primogenita, così ottiene la fiducia del suo clan, per ora, mentre gli altri si dedicano ai preparativi, e Lucrezia pensa a rigenerare i suoi arti mancanti !!!

Il tempo passa, così si riuniscono tutti alla corte venerdì notte in presenza del Principe e dello Sceriffo, insieme al Primogenito Tremere, al Primogenito Nosferatu e ad una figura che ancora non hanno ben inquadrato, l'Arpia della corte di Cremona !!!

Riuniti al Teatro del Grottesco, la coterie riferisce le proprie scoperte al Principe e al resto della corte, e il reggente è dubbioso, non capisce i piani del nemico, finche il Dr.Flashback non mostra il biglietto da visita del Conte, allora interviene l'Arpia che, sussurrando parole all'orecchio del Principe lo convince ad agire !!!

Il Principe a questo punto decide di affidare alla coterie una missione molto pericolosa, la più rischiosa fino ad ora da loro intrapresa, rivela infatti che ogni anno, la vigilia di Ognissanti, la notte di Halloween, il Sabbat organizza un Gran Ballo in maschera nelle zone controllate dalla setta, e secondo le informazioni raccolte, questo Conte Levistus lo organizzerà alla sua villa, il compito della coterie è quella di infiltrarsi al Gran Ballo e trovare la Primogenita Toreador scomparsa, se c'è un posto dove è tenuta nascosta è sicuramente la villa del Conte !!!

La coterie avrà bisogno di tre cose, una copertura, una protezione ed un invito, il Conte Levistus, rivela l'Arpia, è un fratello, un vampiro che era scomparso da circa un secolo, nessuno sapeva dove fosse andato, alcuni addirittura credevano avesse raggiunto la morte ultima, ma sicuramente è aggregato al Sabbat, e la coterie deve raggiungere il Gran Ballo e investigare, se ce la faranno il Principe li ripagherà finalmente per tutta la fatica che hanno fatto per la Corte di Cremona !!!

Detto questo il Principe augura una lunga notte alla coterie e si allontana con lo Sceriffo, e a questo punto i Primogeniti e l'Arpia daranno il loro aiuto al gruppo di cainiti, il Primogenito Tremere sostiene che può dare alla coterie una protezione e una copertura, ma ha bisogno di un oggetto appartenente ad un vampiro sabbatico morto di recente, così Betullo gli fornisce la sua felpa rubata al City Gangrel di Lodi, con riluttanza, e Orazio Pietrafredda invita il gruppo a rincontrarsi tra due ore alla Cappella Tremere, poi li saluta, mentre il Primogenito Nosferatu scambia alcune parole con Lucrezia per assicurarsi che si sia ripresa dalle ferite e che ogni informazione possa essere condivisa tra lei e il resto del clan, poi anche lui si allontana, non prima di averla messa in guardia sull'Arpia, la quale si avvicina al gruppo, e una volta squadrati gli fa un subdolo ricatto !!!

Beatrice di Rosarossa, l'Arpia, mandata dalla Camarilla per osservare il lavoro del Principe e il suo insediamento, mai fidarsi di un Arpia perché è il cainita che conosce tutti i più oscuri e reconditi segreti della Corte, questa in particolare veste un lungo abito di seta bianca con molti arazzi sopra cuciti, legati da una cintura di perle in vita e al collo, guanti a maniche lunghe, tiene i capelli rossi sciolti, lisci in cima ma ondulati dalle orecchie in giù con una frangia a coprirle l’occhio sinistro, porta stivali alti neri su pantaloni scuri aderenti, sorseggia un bicchiere di vino che tiene in mano ondeggiandolo mentre si rivolge alla coterie, e dice di sapere cosa hanno fatto, di sapere tutto di loro, che hanno inzozzato tutti insieme il rifugio del Primogenito Gangrel e che non è stato solo Betullo, inoltre sa che hanno violato la Masquerade nell'Impiato Chimico Alchemaxcorp, e con queste informazioni comincia a ricattarli !!!

L'Arpia può procurarsi quattro inviti al Gran Ballo, ma in cambio, vuole che la coterie recuperi per lei un dipinto antico, il dipinto dei Tre Cavalieri e il Graal, che si trova in possesso di un collezionista che gestisce il negozio di antiquariato Arcadia, in centro a Cremona, è un fratello, eccentrico ed opportunista, se riusciranno ad ottenere il prezioso quadro avranno ciò che serve per entrare al Gran Ballo, in risposta a questo ricatto, Betullo cerca di sedurla con qualche sguardo suadente, ma l?Arpia lo scaraventa a terra e poi lo comincia a calpestare con i suoi tacchi, poi ribadisce il concetto, hanno poco tempo, mancano due settimane ad Halloween !!!

La coterie si dirige allora alla Cappella Tremere per incontrarsi con il Primogenito, tutti entrano tranne Betullo che rimane fuori !!!

Il Primogenito Tremere ha usato i suoi poteri della magia del sangue e i suoi rituali, mostra alla coterie una scatola di legno ed ebano, al suo interno una mano mummificata, tramite il rituale dell'Osso del Contrasto ha creato questo oggetto, ognuno di loro prenderà un dito della mano e tenendolo con se potrà evitare di essere scoperto quando dirà delle menzogne, ma funzionerà solo 10 volte a testa poi si esaurirà, questo gli concederà una protezione, poi grazie alla felpa di Betullo ha eseguito un secondo rituale, così mostra una fiala di sangue, con essa ha eseguito il rituale del Marchio dell'Amaranthus, ungendo la fronte della coterie ha mascherato la loro aura, ora essa mostra i segni della Diablerie a chi tenterà di osservarla, questo gli fornirà una copertura, poi anche Betullo decide di entrare nella Cappella Tremere e seguire l'esempio degli altri, ora sono pronti per il Gran Ballo, manca solo l'invito !!!

La Coteire allora si sposta all'Arcadia, una volta entrati capiscono che è un negozio antico e ben fornito, ogni genere di articolo, monete antiche, medaglie della seconda guerra mondiale, vestiti antichi, libri, soprammobili, antiche carte nautiche e mappe, quadri e statue, ed il gestore,
Vestito elegante e con stile se pur antiquato porta un completo scuro con un farfallino nero a pois bianchi, capelli ingellati all’indietro, molto curato, ha una lente di ingrandimento tra le mani ed esamina un vecchio anello, Jonathan Schuster Castelli, un Malkavian venuto anni fa dalla Svizzera e ormai parte della Corte di Cremona, molto ansioso, odia che i suoi clienti tocchino la merce, dopo una lunga discussione, la coterie noleggia due abiti antichi in vista del Gran Ballo, ma quando scopre che lavorano per l'Arpia cambia espressione, se vorranno il quadro dovranno procurargli due oggetti in cambio, non cederà altrimenti il quadro per nessun motivo !!!

Una moneta antica, un Sesterzo d'oro dell'Impero Romano, rubato giorni prima dal museo di Cremona, e un antica Maschera Cerimoniale Africana della Tribù Intasha in possesso del Primogenito Tremere !!!

La coterie si divide, Lucrezia, Didda e il Dr.Flashback tornano alla Cappella Tremere per ottenere la Maschera, mentre Betullo ricerca informazioni sul Sesterzo rubato !!!

Betullo chiede informazioni al Primogenito Gangrel, poi ai suoi contatti e scopre che il suo obiettivo è stato rubato da una banda che traffica in oggetti e preziosi che si riunisce spesso dietro allo stadio di Cremona, si chiamano la Banda degli Impiccati, così si dirige li, e trova tre suoi membri ubriachi radunati intorno ad un bidone in fiamme che usano come falò per riscaldarsi,
dei punk con delle creste colorate, occhiali da sole e orecchini ad entrambe le orecchie, vestiti con una salopette di jeans con sotto una maglietta a righe verde e bianche, portano degli anfibi e diversi bracciali, hanno un collare di catene al collo e sui vestiti portano il marchio della loro banda !!!


 Betullo si spaccia per un ricettatore, mostra dei soldi e chiede ai tre se hanno dei gioielli da vendere, così uno del gruppo lo porta alla macchina, dove nel bagagliaio gli mostra diversi oggetti, un sacchetto con alcuni gioielli, alcune armi, anche alcune statuette di giada, tra le tante cose si nota il Sesterzo, così comincia a minacciare il membro degli impiccati, finche scatta la rissa e con pochi colpi Betullo riesce a mettere fuori gioco i tre ubriachi, rubando i gioielli e il Sesterzo !!!

Lucrezia, Didda e il Dr.Flashback intanto sono tornati da Orazio Pietrafredda chiedendogli della Maschera, il Tremere non è intenzionato a cederla al collezionista Malkavian, però non gli interessa molto come oggetto, se la coterie faranno un lavoretto per lui gliela cederà, dovranno solo allontanare una creatura che occupa una vecchia chiesa a Vescovato, non importa se la uccideranno o scacceranno, è un essere che infastidisce da tempo il Primogenito Tremere e lui vuole solo che si allontani da li, così la coterie accetta !!!

I tre cainiti si dirigono alla chiesa sconsacrata di S.Luciano nella campagna tra Vescovato e Pescarolo, raggiugono il vecchio edificio, sembra abbandonato, una volta entrati vedono che è decadente e mezzo distrutto, il tetto e parte dei muri è crollato, le panche sono marcite e state ribaltate anche l'altare e in frantumi, così come molti mosaici e finestre sono rotte, per terra diverse siringhe e murales sui muri, probabilmente è frequentato da alcuni tossici, ma nessuna traccia della creatura, anche con l'utilizzo dei doni oscuri di Auspex, tutto tace, finchè Lucrezia si mette a urlare cercando di attirare l'attenzione su di lei, così da uno squarcio sul tetto la misteriosa creatura appare, scendendo violentemente distruggendo l'altare spezzato della chiesa, innalzando molta polvere rivela la sua presenza !!!

Pelle di pietra, aspetto imponente, si erge inquietante in tutto il suo splendore, con grandi
corna ricurve e zanne sporgenti, ali da pipistrello, spuntoni ai gomiti, naso taurino con zoccoli e coda da diavolo ha occhi rossi e artigli con 4 dita invece di 5, questo essere che sbuffa davanti agli intrusi è un Gargoyle !!!

La coterie cerca di ragionare con lui, ma quando il Gargoyle scopre che tra loro c'è un Tremere scoppia un furioso combattimento !!!

Lucrezia usa subito la sua falce e attacca il nemico, mentre il Dr.Flashback sguaina la spada, e Didda usa i suoi dono oscuri, utilizzando Taumaturgia crea una crepa nella pelle di pietra del mostro e uno schizzo di sangue fluttua nell'aria come un fiume dirigendosi direttamente nella sua bocca per nutrirla, ma questo non ferma il Gargoyle, così il Nosferatu lo colpisce con Potenza, ma non riesce nemmeno a scalfire il suo corpo e lo stesso succede al Malkavian, non sembrano avere molte speranze, e basta un colpo al mostro per ferire gravemente Didda scaraventandola via, la lotta sembra impari, così la coterie prova la via della diplomazia e convince poco a poco il Gargoyle a lasciare la chiesa e a spostarsi al cimitero di Lucrezia dove potrà essere al sicuro e non essere mai disturbato, dopo una lunga discussione il mostro di pietra accetta e scappa via !!!

La coterie torna dal primogenito Tremere ed ottiene la Maschera con l'ammonimento che il Gargoyle non dovrà mai lasciare il cimitero, poi si ricongiungono con Betullo all'Arcadia, lo scambio ha successo e il collezionista consegna il quadro nelle mani del gruppo di cainiti !!!

La coterie torna allora dall'Arpia e le consegna il quadro in cambio riceve quattro inviti contraffatti, ora hanno tutto ciò che gli serve, devono prepararsi bene perché questa sarà la missione più pericolosa mai affrontata, il Gran Ballo si terrà alla Villa di S.Graziano la notte di Ognissanti, hanno poco tempo !!!




Mentre leggono l'invito, la coterie sa che potrebbe non tornare indietro e raggiungere la morte ultima molto presto !!!

Su questa scena si chiude la settima sessione di gioco, alla prossima, saluti da Jack Lanterna !!!






giovedì 5 febbraio 2015

Heroclix - Groot e Rocket Raccoon

 


Dopo più di due mesi di assenza torniamo a parlare di Heroclix e lo facciamo in grande stile con una doppia miniatura, una coppia di miniature per la prima volta !!!

Undicesima e dodicesima miniatura della Galleria a Tema Cosmico !!!

Groot e Rocket Raccon !!!



Primo dial relativo a Groot dell'espansione Guardians of the Galaxy !!!

Si parte sempre con il movimento e qui siamo carenti perché abbiamo un movimento molto basso e con soli due poteri, il movimento infatti non supera mai il 7, molto poco e ha solo due clic di Charge, Carica che gli permette di muoversi e attaccare, ma visto che Groot è un personaggio Gigante attacca a due caselle di distanza quindi aumenta la sua portata, purtroppo solo il primo e il quarto click hanno questo potere, mentre gli ultimi tre click svelano il secondo Earthbound/Neutralized, Appiedato/Neutralizzato che toglie il simbolo Gigante e gli altri vantaggi come l'Indomitabile al Groot, un movimento deludente purtroppo !!!

L'attacco anche lui ha solo due poteri, i primi tre click hanno Super Strength, Super Forza che permette di portare oggetti e quindi aumentare il danno in corpo a corpo anche di 3 danni con un oggetto ultrapesante, ottimo per Groot, mentre i seguenti tre click hanno Quake, Terremoto che non è male ugualmente, purtroppo i valori calano rovinosamente, passando da tre click di 10 a tre di 9 per finire in un imbarazzante 8 e addirittura 7 !!!

La difesa è uno dei punti forti della miniatura, tre poteri, i primi click abbiamo Impervious, Impervio che riduce a 0 i danni se facciammo 5 o 6 col dado, ottimo e comunque vada male riduce di due i danni, con un buonissimo 18 iniziale e tre 17 rendono comunque Groot un buon incassatore, poi con tre click di Toughness, Robustezza riduciamo ancora di uno i danni, anche se la difesa cala a 16, per finire Regeneration,Rigenerazione, ottimi ultimi tre click anche se difesa irrisoria con 15 e 14 ma tanto penseremo solo a curare e rigenerare Groot in questi click, il tutto unito al fatto che Groot è Indomitabile quindi niente danno da sforzo !!!

Il danno si dimostra ottimo per il punteggio, iniziamo tre click con 4 danni, che unito alla Super Strength, Super Forza arriva anche a 6 o 7 danni con oggetti, per poi passare a tre click da 3 danni e scemare al nulla nel finale con 1 danno e poi 0, ma come detto prima non attaccherà mai nel finale, in più tutti i click hanno Battle Fury, Furia Combattiva che permette di ignorare il Mind Control, Controllo Mentale avversario e lo Shape Change, Mutaforma nemico migliorando le probabilità di far male con Groot !!!

Il potere più significativo e utile è il suo Trait che gli permette se viene messo KO di fermarsi sempre sull'ultimo click se è adiacente a un alleato con le sue stesse Keywords, utilissimo e contando che per soli 100 punti abbiamo ben 9 click tutto questo rende Groot una miniatura molto bella, uno sfonda linee nemiche e supporta danni, non indifferente soprattutto nelle fasi iniziali per assestare ottimi danni e sul finale per reggere e rigenerarsi, unici punti deboli la terribile immobilità e il fatto che il suo danno già non esagerato, 10 è standard, diminuisce rapidamente, il mio consiglio quindi è di tenerlo sempre adiacente a un alleato, possibilmente dietro al Groot che con il suo simbolo Gigante può bloccare la visuale, e in particolare un alleato che lo possa supportare magari con Perplex, Perplessità per aumentargli l'attacco...naturalmente la scelta migliore ricade su Rocket Raccon !!!

Passiamo al secondo dial !!!



Secondo dial relativo a Groot dell'espansione Web of Spider-Man !!!

Questo dial è impressionante, partiamo dal movimento irrisorio, raggiungiamo massimo il 6 ed è sempre bianco se non sul finale con Earthbound/Neutralized, Appiedato/Neutralizzato come solito, passiamo oltre !!!

L'attacco rivela sorprese inaudite, la media è 10 con i primi quattro click, poi due click di 9 e sul finale sempre 9, ma il settimo e ottavo click abbiamo uno straincredibile 13 che permette un colpo sicuro su chiunque, iniziando con Super Strength, Super Forza poi un potere speciale per i quattro click centrali che permette a Groot di curarsi automaticamente di un click se si trova in un terreno difficile o d'acqua, ottimo per resistere e tornare sui primi click, e poi un Quake, Terremoto con 13 ....spettacolare !!!

La difesa è spettacolare, tre click di Invulnerability, Invulnerabilità con 18 e 17, poi Toughness, Robustezza per tre click con 17 sempre, ottima difesa, poi ecco un incredibile Impervious, Impervio per due click con 19 assurdo, imprendibile, e poi due click finali con Regeneration, Rigenerazione con un misero 14 ma sempre ben accetto perchp ci riporta quasi sicuramente sul 19 se ci riusciamo, il suo punto forte !!!

Il danno è anche lui fantastico, i primi sei click si alternano su 4 e 3 danni, ma in più ci aggiunge Shape Change, Mutaforma che rende difficile da colpire visto la difesa alta sempre a 18 o 17, poi addirittura Outwit, Astuzia per due click per togliere i poteri ai nemici e come se non bastasse due click da 6 danni in concomitanza col 19 di difesa e il 13 di attacco la sua fascia migliore insomma, però in questi due click Groot diventa oltre il Gigante anche Colossale, vede chiunque ovunque e ha gittata 4, peccato debba rimanere immobile, visto che diventa in sostanza un Colosso Floreale, ma tira dei danni assurdi quasi sicuri di colpire al 100% !!!

Per finire Groot ha anche la Team Ability dei Difensori così può condividere la sua difesa con gli amici dello stesso Team, un pezzo incredibile per soli 152 punti !!!

Questa versione di Groot rimane la migliore, utile, potente, difficile da colpire e con la possibilità di diventare un mostro da 6 danni che colpisce chiunque, utile anche come supporto grazie alla sua Outwit, Astuzia e alla sua Team Ability, unico punto debole...immobile come un palo e non Indomitabile purtroppo, per il resto è un pezzo fantastico da avere assolutamente, il mio preferito in una squadra Guardiani della Galassia, non versatile come la prima versione da 100 unti, ma per il suo punteggio ha tutto addirittura 10 click, non sottovalutatelo, e mandatelo sempre in coppia con un supporto, naturalmente sempre Rocket Raccoon !!!




Adesso passiamo a Rocket Raccon !!!



Primo dial relativo a Rocket Raccon dell'espansione Guardians of the Galaxy !!!

Pochi click ma buonissimi !!!

Il movimento, due poteri Running Shot, Tiro in Corsa per i primi tre click con gittata 6 e due bersagli, non è una gittata esagerata ma con 9 di movimento copre comunque una portata media, poi ultimi due click di Sidestep, Passo Laterale per muovere a gratis Rocket Raccoon di due caselle !!!

Attacco da non sottovalutare, un solo potere Energy Explosion, Esplosione di Energia con però due 11 e due 10 d'attacco , ottimo, permette a Rocket di muoversi , sparare e fare male a più miniature nemiche adiacenti, in più il Procione ha un Trai speciale che gli fa ignorare i terreni elevati per la linea di tiro e può sparare anche in corpo a corpo, ottimo !!!

Difesa standard, cinque click di Super Senses, Super Sensi  ma con valori bassi, due 17 poi 16 e 15, però Rocket ha Taglia Minuscola che gli aumenta la difesa di 1 se attaccato a distanza che non è da buttare via, se unita a un terreno difficile arriviamo a un 19 a distanza molto difficile da centrare !!!

Il danno è il punto forte, pochi danni un solo 3 e poi tutti 2, ma il suo potere gli permette di rerollare un dado entro gittata una volta per turno, utilissimo, soprattutto come supporto squadra, ma poi i click finali di Ranged Combat Expert, Esperto di Tiro lo rende più aggressivo permettendogli di fare anche 4 danni !!!

Punto migliore il suo Trait, se è adiacente a Groot entrambi pendono un più 1 all'attacco, per questo va giocato sempre e unicamente con lui, lasciatelo sempre attaccato al culo di Groot per sostenere entrambi, la cominazione di questo Rocket Raccon con il primo dial di Groot è ottima, e Groot può anche trasportarlo senza prendere malus visto che è Microscopico e Groot Gigante, una coppia vincente, unico suo punto debole è la fragilità 80 punti per soli 5 click lo rendono eliminabile con un singolo colpo se fallisce i Super Senses, Super Sensi purtroppo !!!

Passiamo al secondo dial !!!



Secondo dial relativo a Rocket Raccoon dell'espansione Guardians of the Galaxy Movie !!!

Dial migliore del primo ed incredibile !!!

Il MOvimento ha solo quattro click tutti di Running Shot, Tiro in Corsa con una gittata 7 e due bersagli, meno movimento con 8 poi 7  e infine 6 , ma ottimo comunque !!!

Attacco con Energy Explosion, Esplosione di Energia e poi Precision Strike, Colpo Preciso ottimo per ignorare poteri di evasione come Super Senses, Super Sensi e ha un bel 11 di partenza e tutti 10 come scorta !!!

Difesa, il punto forte, quattro click di Super Senses, Super Sensi con un 19 di partenza poi ascendere con 18 e 17 e 16, ma l'inizio unito a Taglia Minuscola e anche a un bel terreno difficile fanno salire a 21 la difesa del Procione, imprendibile !!!

Danno, sorprendente, sempre 3, con Enhancement, Potenziamento e Outwit, Astuzia rendono Rocket un supporto fenomenale, capace di potenziare i compagni e allo stesso tempo togliere le difese nemiche aprendo brecce nelle barricate avversarie, in più il suo Trait dà un più 1 all'attacco a lui e atutti gli alleati adiacenti con le stesse Keywords Guardians of the Galaxy, questo lo rende il migliore da accoppiare a Groot e da tenere unito e d adiacente a chiunque delle nostre miniature se formiamo una squadra a tema, incredibile miniatura, fantastica da avere ed utilizzare sempre !!!

Punto debole, 100 punti e 4 click, costoso e con un colpo esplode, anche se non è facile affatto colpirlo !!!

Potete combinare come volete queste quattro miniature ma l'unione di Groot e Rocket Raccoon formano un team incredibile, se usati in una squadra a tema Guardians of the Galaxy saranno la vostra punta di diamante e l'ariete con cui aprire le difese avversarie per poi avanzare con altre miniature e concludere il lavoro, da avere !!!

Qualche accenno ai personaggi adesso !!!

Groot e Rocket iniziarono a fare coppia fissa quando vennero fondati I Guardiani della Galassia da parte di Starlord durante la saga Annihilation Conquest, scelti entrambi dall'Impero Kree per far parte del team legarono immediatamente !!!

Groot è un albero vivente monarca supremo del Pianeta X, Groot ha forza e resistenza proporzionali alla sua colossale struttura arborea e può aumentare di molto le sue già notevoli dimensioni, se viene distrutto può ricrescere completamente a partire da un suo frammento, in più il personaggio ha dimostrato la capacità di controllare gli alberi facendoli muovere e crescere a piacimento, ed è inoltre in grado di adattarsi alle situazioni modificandosi il corpo a piacimento ed è resistente al fuoco !!!

Rocket Raccon era il guardiano di una colonia di malati mentali su un pianeta chiamato Mezzomondo, è un procione manipolato geneticamente per evolve a stadi di intelligenza umana in modo da occuparsi dei pazienti e difenderli dalle minacce, una volta scappato da Mezzomondo e arrestato dai Kree si unì controvoglia ai Guardiani della Galassia legando con Groot, lui sembra l'unico capace di capire cosa dice l'albero parlante !!!  

Rocket Raccoon è un esperto di armi da fuoco, con una predilezione per quelle di grosso calibro, ha inoltre una sensibilità potenziata che gli consente di prendere sempre la decisione tattica e strategica migliore, è senza paura, leale ed astuto, ed un po' ossessivo compulsivo a volte ma è un membro insostituibile del gruppo !!!

Con questo è tutto per l'undicesima e la dodicesima miniatura a Tema Cosmico, saluti da Jack Lanterna !!!




 





domenica 1 febbraio 2015

Vampire: Sessione 6 - Lo Stabilimento Chimico




Ritorniamo a narrare le cronache dei non morti di Cremona, torniamo nel Mondo di Tenebra !!!

La nostra coterie è riuscita a infiltrarsi nell'impianto chimico Alchemaxcorp, dove sembra producano la misteriosa sostanza blu rinvenuta nelle siringhe, ora tutti insieme si addentrano nella fabbrica seguendo le strisce sul pavimento che indicano i vari settori dello stabilimento, dirigendosi verso la zona archivi !!!

Cercando di non farsi notare e di essere i più furtivi possibili, la coterie entra negli uffici della direzione in cerca di indizi, frugando tra i fascicoli e gli scaffali, ma senza trovare nulla, allora si sposta nell'archivio centrale, mentre Betullo forza la porta e Didda e il Dr.Flashback lo seguono, Lucrezia segue il corridoio verso la zona del laboratorio e dei computer !!!

Usando Oscurazione la Nosferatu evita di farsi notare dalla sicurezza e dagli addetti ai lavori, poi giunge davanti al laboratorio dell'impianto chimico, cerca di forzare la serratura, ma un uso eccessivo di forza la porta a sfondare e distruggere l'ingresso con la falce che aveva precedentemente rubato allo Spaventapasseri nelle fogne, per fortuna il laboratorio è vuoto e non desta l'attenzione delle persone nelle vicinanze, intanto il resto della coterie è entrata nell'archivio centrale riuscendo a trovare il computer contenente i dati della fabbrica, ma nessuno di loro è esperto in informatica e così si trovano piuttosto spiazzati, ma per fortuna unendo le loro idee riescono ad inserire la chiavetta datagli da Nicodemo che automaticamente scarica tutti i dati interessanti, così possono tornare da Lucrezia !!!

Il laboratorio dell'impianto chimico si rivela molto strano, una stanza buia e umida, con un impianto di illuminazione autonomo, con 8 vasche grandi fino al soffitto di forma cilindrica, sigillate con uno strano liquido verde luminescente al suo interno e con dei generatori autonomi che le alimentano, e strani contenitori di sostanze chimiche in cima, che dispensano liquidi dentro le vasche, con infondo un vecchia scrivania con un computer, qui Lucrezia si inserisce nel sistema e scarica diversi file su progressi medici e una strana formula chimica della sostanza blu chiamata Valkiria, in più trova una strana mail...

  
Lucrezia capisce che è meglio allontanarsi velocemente da questo luogo forse qualcosa è già sulle loro tracce...mentre osserva la stanza scopre anche una luce provenire da sotto il muro nascosta dietro la scrivania, intanto arriva il resto della coterie, e dopo uno scambio di informazioni, Didda trova un interruttore nascosto e premendolo apre una porta nascosta nel muro, una piccola stanza che contiene una vasca di coltura, al cui interno galleggia uno strano essere, vagamente familiare, a torso nudo con un tubi nel torace, nella schiena e nelle braccia, le mani sono ricoperte da una specie di armatura metallica con dita senza polpastrelli sempre esposti, ha un congegno sulla schiena da cui partono molti tubi e cavi, ha dei pantaloni di pelle nera con cinghie e dei tubi sulle cosce, indossa una maschera antigas sulla bocca con degli occhiali a lenti nere da saldatore, una folta chioma castana, pelle pallida e piene di cicatrici, sembra come addormentato, in stasi, ma Didda consiglia di distruggerlo o potrebbe portare gravi conseguenze aspettare che si svegli, mentre Lucrezia e Betullo sembrano non interessarsene mentre è ancora in stato comatoso non può causare danni, ma la discussione si accende e il tempo passa !!!

Nel mentre alcuni ingegneri escono dalla zona di produzione delle sostanze chimiche, vestiti con tute bianche, guanti e stivali di gomma e maschere antigas e si dirigono verso il laboratorio, quando si accorgono della porta distrutta uno di loro corre ad allertare la sicurezza, ma Betullo lo insegue e lo stordisce, gli altri vengono aggirati da Lucrezia usando Oscurazione che cerca di stordirli tutti e tre insieme, ma uno di loro si abbassa all'improvviso e solo due vanno nel mondo dei sogni, il terzo osserva la Nosferatu tornata visibile e comincia ad urlare in preda al panico rifugiandosi nel laboratorio dove si scontra con il Dr.Flashback e Didda, allora il Malkavian usa la sua disciplina Demenza per calmarlo e poi stordirlo per poterlo bere con calma, poi la coterie ruba le tutte chimiche e le usa per fingersi lavoratori della fabbrica, nascondendo i corpi svenuti in un altra stanza !!!

Il Dr.Flashback intanto fruga tra i fascicoli vicino al computer del laboratorio scoprendo un vecchio biglietto da visita...


Forse chi si nasconde dietro a tutto questo e tira le fila si sta rivelando...

La coterie decide di lasciare la capsula di stasi contenente la strana creatura intatta e si dirigono verso la porta blindata che porta alla stanza della sicurezza, qui notano un monitor con una tastiera numerica e un lettore di schede, così Didda inserisce una delle schede prese agli ingegneri chimici e attiva il monitor, ma così facendo allerta la sicurezza, esce uno delle guardie notturne che chiede spiegazioni e per distrarlo il Dr.Flashback lo indirizza verso il laboratorio dicendo che sono successi degli incidenti, per poi seguirlo, ma quando lo raggiunge viene investito da uno schizzo esagerato di sangue, e vede che la strana creatura è uscita dalla vasca, probabilmente attivata sbadatamente dalla guardia di sicurezza, ed ora l'agente notturno è morto, tagliato in due, mentre la creatura solleva la metà superiore per la testa e l'intestino del cadavere crolla giù verso il pavimento, il Malkavian fugge allertando il resto della sicurezza che esce dalla stanza imbracciando dei fucili...ma a poco servono, si sentono solo urla e bestemmie contornate dal rumore di molti spari, poi più nulla...quando la coterie torna verso il laboratorio trovano lo strano essere in una pozza di sangue con i cadaveri mutilati sparsi nella zona, i muri trasudano morte e grondano liquidi vitali, mentre la creatura annusa l'aria come un animale, seduto a quattro zampe come un lupo, con artigli lunghi usciti dalle dita !!!

Lucrezia ricorre ad Oscurazione e aggira il nemico mentre Betullo estrae gli artigli a sua volta grazie a Proteide, e il Dr.Flashback e Didda rimangono dietro l'angolo nascosti, lo scontro è inevitabile, i rumori hanno attirato l'attenzione, e le telecamere hanno ripreso le azioni nel laboratorio, ma il Malkavian provvede a recuperare le registrazioni nella zona sicurezza, però gli altri operai stanno finendo il turno e presto usciranno dalla zona di lavorazione delle sostanze chimiche, hanno poco tempo !!!

Il mostro è pronto ad attaccare Betullo, ma il Nosferatu impugna la sua falce e dal suo nascondiglio salta addosso al nemico squarciandogli la schiena con tutta la forza e usando Potenza dilania copiosamente il mostro, ma lo strano essere non è da meno e di risposta si volta e con i suoi artigli devasta il corpo della Nosferatu, artigliandola e staccandole entrambe le braccia lasciandola esanime a terra !!!

Betullo approfitta della distrazione dell'avversario e correndo verso di lui gli stacca la testa con un ben preciso colpo dei suoi artigli, l'essere comincia a sciogliersi in una pozza di liquame bluastro...il peggio è evitato ma Lucrezia rischia la morte ultima !!!

Il resto degli ingegneri stanno per arrivare così la coterie si dà alla fuga, ritorna verso il magazzino e rientra nelle fogne, poi fugge tra i cunicoli sotterranei fino al rifugio di Nicodemo e degli altri Nosferatu !!!

Qui intanto che Lucrezia recupera un po' di salute danno le due chiavette a Nicodemo e stringono un accordo con lui, il Nosferatu analizzerà i dati delle chiavette, compresa la formula della Valkiria e le altre informazioni e se scoprirà qualunque cosa li informerà e viceversa le informazioni della coterie verranno condivise con lui !!!

Uscendo dalle fogne però vengono raggiunti da un topo, morente e ferito, era uno dei ratti che Lucrezia aveva mandato a seguire il sabbatico scappato dallo Stige ore prima, con la disciplina Animalità l'animale le conferma che il vampiro è fuori dal tombino e non è solo !!!

La coterie chiede aiuto a Nicodemo, non possono sostenere un altro combattimento, così riescono ad ottenere l'aiuto del Nosferatu, al suo segnale si daranno alla fuga !!!

Usciti dal tombino sembra non ci sia nessuno, ma all'improvviso appaiono lo Spaventapasseri che brandisce un forcone e alle sue spalle il sabbatico dello Stige e le due gemelle incontrate nel locale metal, pronti a uccidere definitivamente la coterie, per fortuna dalle ombre appaiono Nicodemo e un secondo Nosferatu che afferrano lo Spaventapasseri lanciandolo contro il vecchio centro commerciale di fianco a loro, sfondando il muro e facendo crollare la struttura sul loro nemico grazie a Potenza, quello è il segnale, la coterie fugge mentre i loro alleati si danno alla battaglia, punto di ritrovo il cimitero rifugio di Lucrezia a Cremona !!!

La fuga riesce e dopo circa mezz'ora arrivano a destinazione !!!

Sono le due di notte ormai ma prima di separarsi il Dr.Flashback intrattiene una discussione con Betullo per sapere cosa contiene il sellino della sua moto, cioè l'Acchiappasogni, dopo alcune discussioni e l'uso di Dominazione da parte di Didda, tutto è rivelato e il Gangrel è costretto a sedersi in macchina ed assistere ad un video correzionale psichiatrico da parte del Malkavian...lui vuole curarlo dovete capire...per lui è come un bimbo sperduto senza il suo sire ucciso...comunque dopo questo la coterie si separa e va a riposarsi !!!

Il nemico sembra rivelarsi sempre di più...nella mail letta sembra ci sarà un Gran Ballo molto presto e forse allora tutto sarà finalmente rivelato...chi è questo Conte che sembra essere dietro questo intrigo ???

Su questa scena finisce la sesta sessione di gioco, alla prossima, saluti da Jack Lanterna !!!