mercoledì 31 agosto 2016

Worlds in Peril






Oggi parliamo di un nuovo gioco di ruolo, una bella recensione come ai vecchi tempi, la prima di molte spero, visto che sto provando tanti nuovi giochi insieme ai miei amici, anche con meccaniche di gioco e ambientazioni molto diverse tra loro, e naturalmente alcuni mi catturano più di altri, ma sarò obiettivo nel recensirvi ogni nuovo GDR, ma saranno recensioni veloci non eccessivamente approfondite, insomma diciamo digeribili per tutti !!!



Worlds in Peril

Titolo: Worlds in Peril
Anno di Pubblicazione: 2015
Casa Editrice: Samjoko Publishing
Autori: Kyle Simons, Adam Bosarge, Jason Faulk
Sistema di Gioco: Powered by the Apocalypse
Giocatori Consigliati: 3-5



Trama e Base di Gioco

In cosa consiste Worlds in Peril, che da adesso abbrevieremo con WP, per semplicità, ebbene la spiegazione è molto semplice ma altrettanto intrigante, in questo gioco di ruolo noi siamo chiamati ad impersonare dei supereroi !!!

Il giocatore in WP può letteralmente crearsi il suo supereroe, scegliendo i poteri che più desidera, creandoli da zero se vuole, generando un eroe mai visto prima, oppure fare una vera e propria copia di eroi già esistenti e famosi, come Iron Man, Spider-Man, Superman o Batman, una vastità di possibilità praticamente infinita permettono una personalizzazione eccellente, come mai ne avevo viste in un gioco, poichè il tutto è a discrezione completa del giocatore, sempre naturalmente previa accettazione del Master, ma in generale un giocatore può creare un personaggio unico ogni volta che gioca !!!

All'inizio del gioco ogni giocatore sceglie un Origine, questo gli serve a dare un origine al suo eroe, un avvio che crea un idea iniziale di come dovrebbe essere il nostro supereroe, o più che altro perchè è diventato un eroe, la motivazione del come ha ottenuto i suoi poteri, per esempio perchè è un alieno, o a causa di un incidente, o come cavia governativa ecc. ed in seguito dopo questo, il giocatore ha dei Drive, dei Libretti, il primo, quello iniziale da lui scelto, servirà a dargli una motivazione, un ideale, un Libretto che serve a instaurare nel personaggio una linea di partenza su come sarà improntato il nostro eroe, questi Libretti, inizialmente chiusi, sbloccano varie mosse che potrà eseguire il giocatore, e naturalmente durante il gioco a varie condizioni potrà aprirne di altri !!!


Metodo di Gioco

Dopo aver creato il proprio supereroe, il giocatore segna sulla sua scheda i poteri del suo nuovo alterego, classificandoli e distinguendoli in poteri facili, difficili, e al limite delle possibilità e poteri ancora non usati ma che è possibile utilizzare, che probabilmente si svilupperanno nel corso del gioco, naturalmente con limitazioni, poichè i poteri sono contati, ma se ne possono aggiungere man mano che si sviluppa la partita !!!

Il gioco poi permette di fare letteralmente qualsiasi cosa, mettendo a disposizione mosse specifiche uguali per tutti i personaggi, mosse che si attivano quando i giocatori fanno qualcosa, per esempio la mossa "Take Down", "Atterrare" si attiva quando un personaggio vuole combattere o in generale affrontare un ostacolo, mentre la mossa "Protect", "Proteggere" si attiva quando il personaggio vuole difendere se stesso o altri giocatori o personaggi, queste sono le mosse per cui il giocatore deve tirare dadi durante il gioco, e a seconda del risultato ci saranno conseguenze o meno, un sistema chiaro e pulito, tutto il resto, se non fa scattare mosse, può essere fatto tranquillamente dal giocatore !!!

Naturalmente, facendo particolari azioni e scelte si apriranno nuovi Libretti e nuove mosse speciali a disposizioni dei giocatori, e volendo si possono creare anche nuovi Libretti concordandosi col Master, e anche si sbloccheranno nuovi poteri, poichè ogni volta che voglio eseguire un potere nuovo o una variante di un potere che ho già posso tirare e, se ho successo, posso segnarlo come nuovo potere aggiuntivo !!!

Naturalmente, per agevolare e legare i giocatori tra di loro, ogni giocatore durante l'avventura creerà dei Legami con gli altri giocatori e con altri personaggi della storia, Legami che possono essere spesi per agevolare tiri di dadi e azioni che potrebbero essere particolarmente difficili, ma bruciando questi Legami, il giocatore, dovrà naturalmente dimostrare delle conseguenze direttamente in gioco, a seconda della quantità e livello del Legame usato, e questa meccanica è molto bella perchè stimola automaticamente la trama e lo sviluppo del personaggio !!!


Punti a Favore

Una volta spiegata la meccanica di gioco e la sua trama, parliamo dei punti a favore di WP !!!

  • La libertà di creazione e personalizzazione del personaggio è vastissima, permettendo di uscire da pochi stereotipi di classi o generi, permette di far nascere un personaggio unico ad ogni partita, questo è un punto a favore ottimo secondo me !!!
  • La meccanica di gioco è veloce, intuitiva, e di facile apprendimento, hai i tuoi poteri, divisi tra facili, difficili e al limite, hai le mosse standard da fare che si attivano a seconda delle tue azioni, e hai i legami da creare e bruciare, fine, tutto qui tra virgolette, basta capire questo e puoi giocare, e la semplicità in un gioco è fondamentale secondo me !!!
  • Siete praticamente dentro un fumetto di supereroi, voi siete i protagonisti, il Master è l'editore del fumetto, a lui l'ultima parola, ma voi siete praticamente dentro un fumetto, e questa la visione che avete mentre giocate, l'idea che avete mentre interpretate il personaggio, ed è fantastica come ambientazione e atmosfera !!!

Tutto questo rende WP secondo me un buon gioco, che può emozionare e catturare il giocatore, divertendolo ad agire come un vero eroe con scene da vero fumetto supereroistico, con supercriminali da catturare e persone comuni da salvare, con un veloce apprendimento di meccanica e regole, permette un approccio veloce anche a chi non ha mai giocato ad un Powered by the Apocalypse, e vi catturerà se saprete immergervi del tutto nel gioco !!!


Punti a Sfavore

Purtroppo però ci sono anche note a sfavore che equilibrano la bellezza di questo gioco !!!

  • I poteri dei personaggi sono a volte gestiti non perfettamente, cioè, per ogni singolo potere che io voglio usare io devo tirare per riuscirci, anche se di base lo conosco già...è difficile da spiegare, per esempio...io ho il potere di "volare" ed è un potere facile, ma se voglio volare più veloce di un aereo devo tirare poichè non ho il potere "volare più veloce di un aereo" e se fallisco non lo posso segnare nella lista dei poteri e la prossima volta dovrò tirare ancora per farlo...mi sembra eccessiva come cosa, così come se ho il potere "Superforza" posso sollevare una macchina, ma per lanciarla o sollevarne due devo avere un altro potere...questo porta a momenti di frustrazione nel giocatore, che ha un idea ben precisa del suo personaggio e dei suoi poteri, ma è limitato e vincolato a non poterli sfruttare, per motivi di meccanica di gioco e per paura di fallire nel farlo !!!
  • La difficoltà dei tiri per aver successo e le conseguenze sono sbilanciate per i giocatori...spighiamoci meglio...ogni volta che faccio una mossa standard o devo tirare per un potere nuovo, io giocatore ho successo solo con 10+ con due dadi da 6, altrimenti con 7-9 ho successo ma con conseguenze, mentre con 6- fallisco....adesso discutiamo di questo, un giocatore è sicuro di avere successo solo con 10+ e questo è un tiro altissimo con due dadi da 6...troppo alto, poichè se anche facciamo 7-9 avremo si successo ma con conseguenze, e questa meccanica, seppur bella, seppur ottima per creare e sviluppare la trama e colpi di scena e rendere più dinamica la scena e l'avventura, crea un catena di conseguenze tali da abbattere le motivazioni del giocatore sia nel gioco che nella realtà poichè alla fine se io faccio da 2 a 9 su 12 avrò fallito o avrò delle conseguenze...un divario troppo negativo per il personaggio, il quale si trova a demoralizzarsi quando vuole magari semplicemente usare un suo potere per abbattere un muro e fallisce e si trova intrappolato in una catena di conseguenze infinite a volte che lo portano ad odiare la meccanica di gioco e il gioco stesso !!!
  • Libretti a volte non proprio comprensibili, che si aprono facendo un azione e poi ti danno mosse opposte al senso del Libretto, una spiegazione approssimativa e poco dettagliata delle mosse dei Libretti !!!


Conclusioni e Critiche

Io parlo da chi ha giocato a WP, il gioco mi è piaciuto, dico davvero, e mi ha emozionato essere un vero supereroe in un vero fumetto, con scene dinamiche ad azione cinematografica, dico davvero, e se da una parte il gioco è facile da capire e le meccaniche facili da apprendere, e questo è un bene, la libertà che il gioco ti dà inizialmente verso la creazione unica ed illimitata del personaggio ed i suoi poteri...questa viene letteralmente schiacciata da una meccanica di gioco troppo pressante per il personaggio !!!

In WP viene privilegiato, possiamo dire, il potere semplice, che permette di fare quello che dice e basta, i poteri più sfaccettati sono difficili da sviluppare, dato che devio tirare per riuscire a fare ogni anche minima sfaccettatura del tuo potere seppur, sulla carta la sai già fare, questo è frustrante, così come è frustrante che ad ogni sbagli di tiro hai delle conseguenze, che ci sta anche eccome per lo sviluppo dinamico dell'azione e della trama, ma non è possibile che ad ogni singola azione tu debba tirare col terrore di sbagliare e di sommare altre conseguenze !!!


In conclusione a me WP è piaciuto, anche perchè adoro i supereroi, ma a lungo andare ha una meccanica di gioco che rende frustrante il giocare ai giocatori e questo va davvero, davvero, davvero rivisto come meccanica di gioco !!!

WP si riassume così...

PG - Io ho superforza, voglio sollevare una macchina.
MASTER - Lo puoi fare.
PG - Adesso voglio scagliarla contro il nemico come fosse un proiettile.
MASTER - Devi tirare perchè hai "superforza", non "lanciare auto".
PG - Ah...ma scusa posso alzarla ma non lanciarla...vabbeh...devo solo fare 10+ per imparare questo potere e segnarmelo...tiro...8...non lo imparo...
MASTER - Lanci la macchina ma ad una conseguenza, colpisci il nemico, ma la macchina si schianta contro un palazzo e il palazzo ti crolla addosso.
PG - Ah ok...allora uso superforza per afferrare il palazzo e sostenerlo...
MASTER - Devi tirare, hai "superforza", ma non "riesco a sollevare un palazzo".
PG - Ahhhh...ok...ok..ok...tiro...9...non lo imparo.
MASTER - Ci riesci, ma hai una conseguenza...il nemico ti attacca alle spalle.
PG - Ok...ok..ok...visto che non ci sono civili intorno a me uso parte dell'edificio come mazza e prendo a botte il nemico con parti di edificio come se fossero dei guantoni da boxe fatti di mattoni !!!
MASTER - Devi tirare perchè...
PG - Ho capito, ho capito, ho capito perchè ho solo "superforza" che praticamente mi limita al sollevamento macchine !!! Meno male che sono un supereroe perchè mi sembra di essere un idiota qualunque !!!

Ora...questa è una sdrammatizzazione, un po eccessivamente esagerata, ma in pratica è così, è questo che succede !!!

Se la difficoltà fosse meno incalzante, e le conseguenze meno pressanti per il giocatore, questo gioco a mio parere sarebbe più veloce, migliore, più divertente per tutti e soprattutto meno opprimente per i giocatori, ma anche meno opprimente per il Master !!!

Questa è la mia personale visione data dall'esperienza di gioco, ma ribadisco, nonostante questi difetti, a me il gioco è piaciuto e lo rigiocherei, ma con piccole migliorie sarebbe un GDR sicuramente migliore per tutti, sia per giocatori nuovi, neofiti a questi tipi di giochi, sia per i più esperti !!!

Con questo è tutto per questa prima recensione di nuovi GDR, saluti da Jack Lanterna !!!






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