lunedì 30 marzo 2015

Vampire: Sessione 10 - Autostrada per L'Inferno

 


Vampiri, figli della notte in fuga nelle tenebre, tra la nebbia, sotto la luna, sfrecciano sull'autostrada per la salvezza o verso la morte ultima, inseguiti e braccati, rincorsi dai loro nemici, dal Sabbat !!!
 
Finalmente la coterie ha salvato la Primogenita del clan Toreador, ed ora fugge sulla macchina dello Sceriffo verso la Corte di Cremona, ma due automobili li stanno inseguendo a distanza, li tallonano e non vogliono lasciarseli sfuggire !!!

Sul sedile posteriore, Lucrezia, Didda e il Dr.Flashback tengono in braccio la Primogenita Toreador, impalettata e ridotta a una mummia, sul sedile davanti Betullo affianca lo Sceriffo alla guida, mentre le due macchine dietro di loro accelerano sempre di più, sempre di più, e ormai gli sono addosso, nella foschia, la Tremere abbassa il finestrino e si sporge fuori, sorretta dal Malkavian, imbracciando il suo fucile comincia a sparare alle vetture inseguitrici, più e più colpi ma senza successo, e a questo punto le due macchine si dividono, una aumenta la velocità e cerca di affiancarsi alla coterie, l'altra si piazza dietro tallonandola !!!

Nelle automobili, gli occhi luminosi di rosso di quattro cainiti con delle maschere da lupo vengono scorti nel buio dal Dr.Flashback, grazie ad Auspex nota che sono almeno in 6, forse 8 nemici che li stanno seguendo, e la vettura dietro di loro comincia subito a farsi pericolosa, dal finestrino, uno degli avversari si sporge e comincia una raffica di proiettili verso la coterie, per fortuna la loro mira e imprecisa e le ruote non vengono colpite, ma un ultimo colpo infrange il vetro posteriore frantumandolo !!!

La seconda macchina riesce ad affiancarsi a quella dello Sceriffo, e abbassando i finestrini due sabbatici con le loro maschere estraggono le loro pistole e sparano piombo su tutta la fiancata, rompendo il finestrino del guidatore, quasi colpendo il conducente, la situazione peggiora !!!

Betullo decide di usare Proteide e comincia a trasformarsi nella forma della bestia, poco a poco muta ossa e carne e diventa un enorme felino con zanne e artigli, così sale sul tetto della macchina e da li balza con slancio sul tetto della vettura adiacente, mettendosi in una posizione di vantaggio, nello stesso momento Lucrezia decide di agire, si espone, abbassa il finestrino e anche lei cerca di attaccare la vettura dietro di lei, estraendo dalla borsa delle armi la sua falce e con grande difficolta la fa passare fuori dall'auto aprendo la portiera, poi prendendo la mira la lancia con tutta la sua Potenza contro i nemici, ma la macchina sbanda, colpita dai proiettili ostili, e la lancia sfregia il cofano dietro di lei e poi si perde nel nulla, nel buio della notte !!!

La Nosferatu cerca di rientrare, rovistando nella borsa in cerca di un altra arma, ma dal tettuccio, una lama squarcia la lamiera e la trafigge ad una spalla conficcandosi nella carne, sul tetto della macchina della coterie appare una figura famigliare, uscendo dall'Oscurazione in cui era avvolto, il Giullare del Gran Ballo riappare !!!

Il Giullare continua a colpire a vuoto dal tetto ferendo il Dr.Flashback e Didda, mentre l'utomobile dietro di loro si avvicina pericolosamente, Lucrezia decide di vendicarsi del fastidioso nemico, si arrampica sul tetto dalla portiera aperta, e mentre schifa le offensive della lama avversaria, afferra il giullare per una gamba e con tutta la sua Potenza lo scaraventa giù dall'automobile in corsa, facendolo cadere sul cemento, ma mentre scompare un ultima risata riecheggia nelle tenebre, e il nemico fugge nel nulla, mentre l'automobile dietro sperona violentemente la coterie conficcandosi e agganciandosi al portabagagli tra le lamiere !!!

La Nosferatu però non ha finito, afferra dalla borsa le due granate fumogene che Betullo aveva nascosto tempo prima, e le lancia contro l'automobile retrostante, la prima manca il bersaglio purtroppo, ma la seconda lanciata con massima Potenza sfonda il parabrezza e colpisce in viso uno dei sabbatici, sfondandogli il cranio portandolo alla morte ultima ed esplodendo affumicando gli altri passeggeri nemici, disorientandoli, confondendoli, costringendoli ad uscire allo scoperto !!!

Un secondo passeggero sfonda ciò che rimane del parabrezza e salta sul cofano della sua autovettura e da li sul portabagagli della macchina dello Sceriffo, poi usando Proteide estrae gli artigli ed afferra alla gola il Dr.Flashback da dietro immobilizzandolo e cercando di decapitarlo, l'unica soluzione è un azione veloce, così Didda usa Taumaturgia, tocca il braccio dell'aggressore mentre magie di sangue si focalizzano e il sangue del nemico comincia lentamente a bollire ad arroventarsi e poi esplode in schizzi di sangue bollente facendogli perdere un braccio !!!

Il Malkavian afferra la sua spada e con fatica cerca di liberarsi dell'aggressore, trafiggendolo alla cieca e spingendolo via dalla sua gola, mentre la Tremere finisce l'opera afferrandolo al volto e con Taumaturgia gli fa scoppiare la testa in mille fiotti di sangue, poi cenere, ed un altro avversario scompare, ma le due macchine sono ancora attaccate, così la Nosferatu salta dalla sua macchina a quella sabbatica, e con un balzo entra in quella nemica, cominciando a strattonarsi con il guidatore, ma l'avversario resiste, per fortuna il Dr.Flashback usa Demenza aumentando la paura e il terrore dell'aspetto mostruoso di Lucrezia nel guidatore, il quale decide di gettarsi fuori dalla portiera impaurito !!!

Mentre Lucrezia prende la guida della macchina e riesce a disincastrarla da quella della coterie, Betullo situato sul tettuccio della macchina adiacente, comincia a squarciare la macchina dall'alto, e con le sue zampe artiglia il sabbatico che sta sparando alla fiancata amica decapitandolo, uccidendolo, poi si dirige sul parabrezza distruggendolo,, attaccando il guidatore distruggendo il volante, ma nella macchina un altro nemico sta accendendo una bottiglia incendiaria per cercare di dare fuoco alla vettura dello Sceriffo, ma mentre ci prova viene raggiunto da una raffica di colpi del fucile di Didda che lo disarma, poi senza il volante la macchina comincia a sbandare e Betullo salta con balzo felino di nuovo sulla sua automobile mentre quella nemica si ribalta, prende fuoco e poi esplode dietro di loro sull'autostrada !!!

La coterie sembra avercela fatta...o forse no...dalle retrovie esce nella nebbia un grosso furgone nero che velocemente si affianca alla macchina del gruppo e comincia a spingere l'auto verso l'estremo della strada cercando di mandarla fuori dalla carreggiata, sotto di loro la campagna, a quella velocità forse la morte ultima !!!

La pressione del furgone aumenta ogni minuto che passa e la macchina rischia di finire fuori strada, Didda colpisce ripetutamente la fiancata col fucile, ma all'improvviso, una lama, una motosega lacera il metallo e dal fianco entra nella macchina della coterie colpendo la Tremere, ma non mortalmente, qualcosa dentro il furgone, qualcosa di già visto, cerca di portare a termine il suo compito, nel frattempo Lucrezia riguadagna terreno con la macchina e si posiziona dietro il furgone nemico speronandolo !!!

Il Gangrel salta di nuovo sul tetto avversario, colpisce l'abitacolo del guidatore uccidendo chi è alla guida e colpendo il volante riesce ad allontanare il mezzo dalla macchina evitando alla coterie di finire fuori strada, ma dal portellone posteriore la motosega si apre un varco e distruggendolo si rivela il nemico lasciato al Gran Ballo, il mostruoso essere, alto due metri con una motosega al posto di una mano, collegata con molti tubi all'avanbraccio e alla spalla, porta una maschera metallica lucida e macabra con lunghe corna ormai spezzate, e lenti spesse sugli occhi, vari tubi li percorrono la schiena collegandosi al collo e una corazza metallica sul torso lo protegge anche se graffiata e scheggiata, la pelle è bruciata e lesionata e molti cavi sono spezzati e rotti facendo fuoriuscire un liquido blu, senza una gamba si aggrappa al furgone per sostenersi, mentre con l'altro braccio affonda la motosega nel cofano della macchina di Lucrezia !!!

Il mostro sfonda il parabrezza e cerca di dilaniare la Nosferatu, ma a salvarla pensa Didda che usando Taumaturgia lancia un oscura fiamma dalla sua macchina attraverso lo squarcio creato dal nemico, direttamente addosso a lui che comincia a prendere fuoco, rischiando però di incendiare tutto il furgone !!!

ormai la sua lama dentata sta per trapassare la Nosferatu, così Betullo percorre il tetto e arriva sopra la testa del mostro meccanico e con entrambi gli artigli la squarcia, decapitandolo !!!

Mentre il furgone prende fuoco e si ribalta sull'autostrada, Betullo e Lucrezia riescono a risalire in macchina fuggendo insieme alla coterie verso Cremona finalmente !!!

La coterie è sopravvissuta alla notte più lunga e pericolosa della loro nonvita, arrivando alle due di notte a Cremona e alla Corte presso il Teatro del Grottesco !!!

Alla Corte li aspettano il Principe, l'Arpia e i Primogeniti dei loro clan, il Primogenito Nosferatu, Tremere e Gangrel, tutti li accolgono con grandi omaggi e lo Sceriffo porta insieme a diversi ghoul la Primogenita Toreador nello scantinato, poi il Principe gioisce e si congratula con la coterie aumentando il loro status nel mondo vampiro della Camarilla, poi gli dà il permesso di avere dei ghoul e una progenie vampira, ma quando chiede un resoconto e i fratelli tornati da Milano accennano allo strano essere incontrato, al mostruoso demone incappucciato di rosso, il silenzio cala...e tutti tremano...i Primogeniti e il Principe lasciano la sala...e solo l'Arpia rimane...a rivelare a che terribile incontro sono sopravvissuti !!!

Dalla descrizione, il terribile nemico che hanno affrontato è Sascha Vykos, l'Angelo di Caino !!!

Un antico anziano Tzimisce, mostro e demone più che mai, durante la Convenzione delle Spine in cui si formò la Camarilla e il Sabbat, il grottesco vampiro si ribellò agli anziani, inorridito dalla fondazione di una setta che portava i vampiri a inchinarsi e nascondersi dalle vacche, come atto di disprezzo, portò il suo sire dinnanzi al concilio e lo divorò vivo, per poi vomitarlo e ringurgitarlo più e più volte ed infine lo diablerizzò, infine come sommo atto di disprezzo, si strappò a mani nude la sua virilità, castrandosi e gettando il suo membro in faccia agli anziani Ventrue, poi si allontanò fondando il Sabbat...questo è il mostro che hanno incontrato, pochi, pochissimi hanno il piacere di vederlo e sopravvivere !!!

Un ombra di terrore avvolse la coterie...se un simile essere si è alleato col Conte Levistus...allora la sua avanzata e i suoi pani saranno più difficili da sventare che mai !!!

Su questa scena si conclude la decima sessione di gioco, alla prossima, saluti da Jack Lanterna !!!


 
 



martedì 10 marzo 2015

Heroclix - Aleta e Starhawk

 
 
 
Torniamo a parlare di Heroclix !!!
 
Torniamo a discutere di questo gioco con una nuova coppia di miniature, per la seconda volta !!!
 
Tredicesima e quattordicesima miniatura della Galleria a Tema Cosmico !!!
 
Aleta e Starhawk !!!
 
 
 
Primo dial relativo ad Aleta !!!
 
Partiamo sempre dal movimento che risulta incredibile, solo tre poteri, parte con Hypersonic Speed, Velocità Ipersonica con ben 12 di movimento, impressionante, poi tre click di Running Shot, Tiro in Corsa, con 11 di movimento e gittata di ben 10 assurdo, può coprire in questo modo ben 16 caselle del campo di battaglia, colpendo chiunque, poi abbiamo ancora un click di Hypersonic Speed, Velocità Ipersonica con ancora un ottimo 10, e per finire tre click di Phasing/Teleport, Fase/Teletrasporto, che con 9 gli permette di spostarsi ed eventualmente fuggire dalla battaglia senza problemi ovunque sia, unica nota dolente, Aleta è appiedata, non vola purtroppo !!!
 
L'attacco è anche lui diviso in soli tre poteri, ma ben distribuiti, si parte sul primo, sesto e ottavo click con Incapacitate, Incapacitare, utile per immobilizzare l'avversario e costringerlo a passare o sforzare le sue miniature, poi sui seguenti tre click abbiamo un fantastico Pulse Wave, Onda D'Urto, ottima in combinazione con il suo Running Shot, Tiro in Corsa per colpire ed annullare ogni potere avversario, un colpo sicuro di fare danni al nemico, in fine sul quinto e settimo click c'è un utilissimo Precision Strike, Colpo Preciso, un nuovo potere che consente di evitare molte difese come Super Senses, Super Sensi e Matermind, Mente Superiore e fa sempre e comunque un danno, un ottima gamma di poteri d'attacco, per quanto riguarda i valori invece non sono eccelsi, non sono deboli, sono valori standard e normali, sei click di 10 e due di 9, per sicurezza quindi è consigliabile sempre un Perplex, Perplessità per aumentare l'attacco a un già migliore 11 !!!
 
La difesa è un secondo punto forte di Aleta, solo due poteri, il primo è un potere speciale che gli conferisce sia Energy Shield Deflection, Scudo di Energia Deflettore, sia Toughness, Robustezza in più ogni alleato vicino a lei può avere anche lui Energy Shield Deflection, Scudo di Energia Deflettore, ottimo per elevare i valori e potenziare oltremodo la difesa a distanza di tutto il nostro gruppo, il secondo potere è un normale Energy Shield Deflection, Scudo di Energia Deflettore, e anche qua abbiamo valori normali, 17 di difesa per i primi due e l'ultimo click e quattro click di 16 al centro dial con uno solo di 15, ma se consideriamo che Aleta è una miniatura da attacco a lunga gittata e quindi che verrà prevalentemente attaccata a distanza, il suo potere innalza la difesa a 19 e 18 per tutto il dial, il che la rende davvero ostica da colpire per tutta la partita !!!
 
Il danno ha solo due poteri, purtroppo il primo click è bianco, ma poi abbiamo un alternanza di Ranged Combat Expert, Esperto di Tiro e Perplex, Perplessità, trasformando a seconda del click la nostra Aleta anche in un supporto per se stessa e il gruppo, in modo da aumentare sempre i valori di attacco o danno, anche se parte con un buon 4 di danno cala a 3 per quasi tutto il dial dal secondo al sesto click per finire con un misero 2 sul finale, ma tutti valori modificabili grazie ai poteri, che la portano a fare sempre un danno di 4 volendo !!!
 
Tutto questo per soli 130 punti rendono Aleta una miniatura da attacco a distanza ottima, se supportata un pochino può infliggere danni considerevoli e aprire le linee nemiche da subito grazie alla sua fantastica velocità e la sua portata estrema, il tutto in 8 click un ottima vita per tale punteggio, in più il potenziamento a distanza per il resto del team rendono davvero faticoso colpirla, graficamente poi abbiamo una miniatura davvero bella con le trasparenze di energia e un corpo stellato davvero ben fatto notevole per una miniatura non comune, un consiglio è usarla assolutamente perché si dimostrerà un attaccante ottimo e fastidiosissimo per l'avversario, soprattutto per la sua mobilità e difesa !!!
 
Non finisce qui perché il suo Trait le permette ogni volta che iene colpita di scambiarsi con Starhawk, e viceversa, per questo le due miniature sono interconnesse tra loro e meritano di essere presentate insieme !!!
 
Passiamo quindi a Starhawk !!!
 
 
Prima di iniziare va fatto notare che tutti i valori di Aleta e Strahawk sono identici, l'unica differenza è la gittata, che in Aleta è 10 e in Starhawk è 8 ma con un fulmine in più, e che Aleta è appiedata, mentre Starhawk vola !!!
 
Partiamo dal movimento, tre poteri sempre, sul primo, quarto e quinto click Running Shot, Tiro in Corsa che con la sua gittata copre ben 14 caselle, ottimo anche lui per attacchi a distanza, poi Hypersonic Speed, Velocità Ipersonica, immancabile con un ottimo doppio 11, per finire utilissimo un Phasing/Teleport, Teletrasporto/Fase !!!
 
L'attacco scende a soli due poteri ma molto utili, il primo click come il quinto e sesto hanno Psychic Blast, Colpo Psichico ottimo per superare le difese che riducono i danni, mentre il secondo, terzo e quarto click rivelano un sorprendente Energy Explosion, Esplosione di Energia, che con due bersagli è molto utile davvero per debilitare più di un nemico insieme, peccato che gli ultimi due click siano bianchi !!!
 
La difesa inizia con il solito ed ottimo Energy Shield Deflection, Scudo di Energia Deflettore, per i primi tre click, poi abbiamo altri tre di Toughness, Robustezza, e sorpresa gli ultimi due click di un fantastico Regeneration, Rigenerazione, perfetto per tornare a click più potenti curandosi !!!
 
Il danno è il punto forte di questa miniatura dato un solo potere per tutto il dial ma fantastico, una volta per partita si tira un dado con minimo risultato 2 e massimo 6, per il risultato si mettono altrettanti segnalini sul personaggio, poi possiamo come azione gratuita togliere un segnalino e Starhawk può utilizzare Outwit, Astuzia e Probability Control, Controllo delle Probabilità fino al prossimo turno, fantastico potere che rende Starhawk un incredibile supporto e incrementa il suo potere permettendogli di togliere difese più ostiche e poteri nemici fastidiosi nonché di ritirare dadi sfavorevoli, quello che davvero serviva a questa miniatura e che può aiutare davvero molto il tuo gruppo, da usare però saggiamente dato che i segnalini sono limitati !!!
 
Che dire se non che abbiamo tra le mani due miniature ottime, per un costo basso con punti vita perfetti che possono scambiarsi tra loro !!!
 
Il loro punto debole è l'attacco, non eccelso, ma standard quindi non male comunque, ma da supportare, per il resto, usatele , usatele, usatele, si riveleranno ottime e divertenti da scambiare per ottenere il potere giusto al momento giusto, quindi molto malleabili e adattabile due miniature in una praticamente !!!
 
Quello che posso consigliare è solo di scegliere bene chi usare, con quale delle due miniature partire a seconda della squadra da utilizzare, la cosa migliore sarebbe partire con Aleta, sempre se possibile, data la gittata e la mobilità migliore, nonché l'ottimo potere difensivo, rimane la scelta migliore sempre, però il potere di supporto veramente utile di Starhawk unito al suo danno che supera le difese può renderlo più utile in alcune squadre pittosto di Aleta, soprattutto se non avete altri che possono farvi ritirare i dadi o cancellare poteri, da questo punto di vista può essere considerato la scelta migliore, però ricordate che se partite con Aleta potete scambiarla negli ultimi click con Starhawk che nel finale ha Regeneration, Rigenerazione, una mossa strategica per curare il personaggio in vista di un altro scambio, e per finire ricordate che è facoltativo e non obbligatorio scambiare i personaggi !!!
 
Qualche accenno ai personaggi adesso !!!
 
Aleta Ogord appartiene alla razza aliena degli Arcturiani e fu allevata per essere aggressiva e risentì dell'influenza del fratello adottivo Stakar, che assunse l'identità di Starhawk, in seguito quando fu fisicamente unita a Stakar, così che solo uno di loro poteva esistere fisicamente nello stesso tempo, spese molto tempo in stato comatoso in una sorta di limbo, visse passivamente, ma allo stesso tempo si innamorò del fratello !!!
 
 Il Dio Aquila permise ai due di separarsi per un po' di tempo e Aleta partorì tre bambini: Tara, Sita e John, ma Ogord, il padre di Aleta, voleva vendicarsi di Stakar per averlo abbandonato, così rapì i suoi nipoti e li trasformò in vampiri, e alla fine i bambini furono uccisi, ma Aleta diede la colpa a Stakar, accusandolo di non essere stato capace di prevenire la tragedia !!!
 
Alla fine Aleta e Starhawk furono separati, e lei iniziò una relazione con Vance Astro finché uno Starhawk in fin di vita non la riassorbì dentro di sé per salvarsi e per un po' i due esistettero solamente nella forma scura di Stakar, ma alla fine Aleta prese il sopravvento e rimandò il fratello nel passato, assumendo essa stessa il nome di Starhawk, poi Stakar tornò successivamente durante una visita a una realtà alternativa, dove lei rinunciò al titolo di Starkhawk per eliminare l'influenza che su di lei aveva il fratello, che l'aveva resa fredda e priva di sentimenti !!!
 
 Sebbene fosse ancora innamorata di Vance e intenzionata a sposarlo, non si conosce l'esito della loro relazione...Aleta, sotto forma di Starhawk, appare brevemente nella nuova incarnazione dei Guardiani della Galassia, durante il crossover War of Kings !!!
 
Aleta può trasformare fotoni in costrutti di luce solida, ed è in grado di volare su un disco di luce solida che comanda mentalmente, poi successivamente ha imparato a creare e manipolare costruzioni sempre più complicate (muovendo e cambiando dimensioni), in più Aleta è in grado di alzare oggetti pesanti fino a 50 tonnellate, oltre ad aumentare la propria resistenza e agilità (tratto tipico degli Arcturiani) !!!
 
Quando divenne Starhawk ottenne la possibilità di volare quasi alla velocità della luce, di sopravvivere al vuoto dello spazio, controllare varie fonti di energia e di emetterle sotto forma di onde concussive e di creare scudi protettivi, inoltre possedeva una limitata capacità di precognizione, infine Aleta è capace di oltrepassare gli oggetti solidi adattando le proprie molecole a quelle delle oggetto che intende attraversare, rendendola uno dei membri più potenti dei Guardiani della Galassia !!!
 
La storia di Starhawk viaggia parallela a quella di sua sorella, entrambi sono personaggi del futuro, il futuro del 3014, e si unirono ad altri super esseri per formare gli originari Guardiani della Galassia per difendere l'universo dalla minaccia dell'Impero Badoon !!!
 
A differenza di Aleta l'estensione dei poteri di Starhawk è sconosciuta, e derivano dal potere del Dio Aquila, per il resto sono gli stessi di sua sorella, la manipolazione dei fotoni in costrutti e raggi di energia, nonché una resistenza e forza sovrumana, ed una precognizione del futuro e del passato, delle sue reincarnazioni e vite passate e future che gli permette di cambiare gli eventi a seconda dei migliori scenari possibili, lui e Aleta sono i più potenti membri dei Guardiani della Galassia del 3014 !!!
 
Con questo è tutto per la tredicesima e la quattordicesima miniatura a Tema Cosmico, saluti da Jack Lanterna !!!
  
 
 
 
 

lunedì 9 marzo 2015

Vampire: Sessione 9 - Fuga dal Gran Ballo

 


Nonmorti, vampiri, figli di Caino, circondati da sanguinari mostri del Sabbat da una parte e da abominevoli zombie dall'altra, additati come ladri e identificati come nemici, in questo momento le loro nonvite sono in pericolo come mai lo sono state prima, accerchiati e rinchiusi nella villa del Conte Levistus, inizia una battaglia per la sopravvivenza, e le loro possibilità sono molto poche, la notte è buia e porta con se l'odore della Morte Ultima !!!
 
Didda, il Dr.Flashback e Nicodemo sono ora al centro del salone mentre dietro di loro gli zombie da poco risvegliati li circondano, e si sparpagliano nella stanza aggredendo ogni invitato, spinti dal bisogno di nutrirsi, dalla ceca fame e dagli ordini dei loro padroni di proteggere la villa, nel mentre Lucrezia e Betullo attendono sulla scalinata al fianco del Conte, ancora in incognito e non scoperti dai nemici come complici della Camarilla !!!
 
Inizia una furiosa battaglia, gli zombie attaccano chiunque, la Tremere e il Malkavian si difendono come possono ma vengono circondati, mentre il Gangrel e la Nosferatu tentano un azione di raggiro verso il Conte, gli offrono i loro servigi e gli assicurano che saranno loro a fermare gli intrusi traditori, così il nobile acconsente rimanendo in disparte dalla lotta, in tal modo riescono a sedare la rabbia del Conte per il momento, mentre scendono dalla scalinata in aiuto dei loro compagni di coterie !!!
 
Gli attacchi degli zombie sono lenti ma implacabili, la loro forza è il numero e l'insensibilità al dolore e ai danni, presto soverchieranno i camarillici, in più Didda e il Dr.Flashback devono anche proteggere il corpo della Primogenita Toreador, e non possono distrarsi, così spetta a Nicodemo trovare una via di fuga, ma in quell'istante, le finestre e l'ingresso vengono sbarrate da grosse sbarre di metallo, per evitare che gli ospiti si disperdano, Nicodemo così si fa largo tra molti zombie velocemente affrontandoli con Potenza e decisione, arrivando alle inferiate cercando di aprirsi un varco, nello stesso istante anche gli altri vampiri sabbatici se la devono vedere con gli zombie senza controllo e non si concentrano sulla coterie !!!
 
In questo caos Didda usa Taumaturgia e in particolare la Via del Fuoco per cercare di arrecare più danni possibili ai mostri redivivi, infliggendoli ferite che li bruciano e li consumano, cominciando a dare fuoco a tutti gli zombie che la circondano !!!
 
Lucrezia si scaglia contro il Dr.Flashback , in difficoltà senza armi a disposizione, lo afferra e con forza lo trascina, evitando gli zombie, in una sala laterale dove prima avevano giocato alla macabra Ruota della Morte, qui potranno escogitare un piano indisturbati, mentre Betullo invece corre verso Didda, ma non è l'unico, infatti le due gemelle, Litio e Belladonna capiscono l'identità della Tremere e vanno verso di lei per ucciderla, la situazione comincia a diventare ingestibile, gli zombie cominciano a cadere sotto i colpi infuocati di Didda, ma le due avversarie sono più pericolose di gran lunga, per fortuna Betullo arriva prima, afferra la compagna e la immobilizza, poi usando Proteide estrae gli artigli e urla a squarcia gola, "Questa Tremere è il mio bersaglio e solo mia, la ucciderò io!!!" attirando l'attenzione di tutti, ma allo stesso tempo difendendola dagli assalti degli zombie che mordono e lacerano il corpo del Gangrel al posto di quello della compagna !!!
 
Assorbendo i danni ricevuti grazie alla sua Robustezza, il Gangrel riesce a minimizzare gli attacchi, ma Litio e Belladonna li hanno raggiunti e non si fermeranno per nulla al mondo, così Didda usa il suo dono oscuro per controllare le loro menti con Dominazione e le obbliga a proteggerla !!!
 
Nella stanza laterale, Lucrezia spezza le sbarre di una finestra con Potenza e permette al Dr.Flashback di fuggire in giardino, qui il Malkavian, velocemente, raggiunge la sua automobile, stordisce un valletto e ne ruba gli abiti, poi prende la sacca delle armi dal bagagliaio, sventra le gomme a molte delle altre macchine, e viene folgorato da un idea, così cerca il veicolo più resistente, una fuoristrada, spacca il finestrino e armeggiando con i cavi la mette in moto, poi al volante comincia ad accellerare verso l'ingresso della villa !!!
 
Lucrezia intanto torna nel salone e viene raggiunta dagli zombie, per fortuna si è armata con una mannaia trovata nella stanza adiacente e comincia a squartare e dilaniare gli abomini vacillanti che la ghermiscono, cercando di guadagnare tempo prima che sia troppo tardi, così mentre la situazione sembra disperata, con Nicodemo che si è liberato dei nemici e tenta di forzare le sbarre per fuggire, con tutta la coterie impegnata con gli zombie, una macchina rombando sfonda il corridoio e si abbatte contro le sbarre che lo bloccano, mentre Nicodemo si sposta all'ultimo momento, la barricata cede, dilaniata dal fuoristrada del Malkavian, che travolge valletti e zombie nell'impresa, aprendo la fuga ai compagni, ma il mezzo diventa inservibile, poiché le sbarre d'acciaio distruggono il motore !!!
 
Gli zombie si avventano sulla macchina, e dentro il Dr.Flashback è prigioniero delle lamiere, così Lucrezia si apre un varco tra i nonmorti scaraventandoli via con Potenza, e si avventa verso il Malkavian per soccorrerlo, afferrando e lanciando via i nemici che stavano arrancando sul veicolo, libera il suo compagno e insieme al resto della coterie si dà alla fuga finalmente uscendo dalla villa dal corridoio ormai sgombro !!!
 
La coterie corre verso la macchina del Dr.Flashback e scappa attraverso il giardino, nella nebbia cercando di raggiungere il cancello della proprietà e poi la libertà, mentre alle loro spalle sentono un boato, una forte esplosione, la fuoristrada danneggiata è esplosa inondando di fiamme il salone, con un po' di fortuna forse annientando i loro nemici, ma cosa sarà successo a Nicodemo ???
 
Ora come ora l'importante è la fuga, la Primogenita Toreador è con loro, ce l'hanno fatta finalmente, o così credono...
 
Il Grande cancello che porta fuori dalla proprietà è bloccato da due grossi furgoni neri, non possono più scappare !!!
 
Dai due furgoni scendono quattro valletti, il tizio incappucciato con la tunica rossa e il Dr.Hellstrom, la lotta sembra non finire mai, infatti il dottore estrae un telecomando dalla tasca e schiacciando un grosso pulsante attiva la sua arma, il suo asso nella manica, un rumore di lamiere tagliate spezza il silenzio della campagna, nella nebbia invernale, nel buio della notte, il furgone viene dilaniato da una grossa motosega, e dal cartoccio di ferro distrutto emerge un mostro imponente !!!
 
Alto due metri con una motosega al posto di una mano, collegata con molti tubi all'avanbraccio e alla spalla, porta una maschera metallica lucida e macabra con lunghe corna e lenti spesse sugli occhi, vari tubi li percorrono la schiena collegandosi al collo e una corazza metallica sul torso lo protegge, con pantaloni e stivali di pelle nera, sembra il nemico più imponente fino ad ora affrontato, questa macchina da guerra emette un urlo che si perde nella notte e comincia a correre verso la macchina della coterie più veloce che mai !!!
 
Tutti scendono gettandosi dalla macchina in corsa tranne il Dr.Flashback al volante, ma l'impatto è inevitabile, e con incredibile e sovrumana potenza il mostro conficca il braccio armato di motosega nel motore dell'automobile distruggendolo, fermandola per sempre, poi con l'altro braccio sfonda il parabrezza e afferra il Malkavian per la gola estraendolo dall'abitacolo e scaraventandolo al suolo, mentre Didda estrae il fucile e comincia a sparargli, Betullo estrae gli artigli con Proteide e si scaglia verso il nuovo nemico, Lucrezia invece va verso il cancello per aprire una via di fuga !!!
 
Alla vista della distruzione della sua amata automobile Kristal, il Dr.Flashback entra in frenesia e comincia ad attaccare il mostro nemico, nel frattempo, la Tremere scarica interi caricatori control la creatura ma sembra senza effetto, così il Gangrel comincia a squarciarne la carne approfittando della sua immobilità, mentre lui tiene a bada il Malkavian in frenesia !!!
 
La lotta sembra vana però, il Dr.Flashback viene battuto più e più volte e scagliato a terra in una pozza di sangue e ossa rotte, mentre Betullo viene colpito dalla motosega che si è disincastrata dalle lamiere della vettura, per fortuna indossando un giubbotto antiproiettile limita i danni, ma la sua protezione viene squarciata, un secondo colpo potrebbe danneggiarlo seriamente, così decide di agire d'astuzia e si focalizza sulla gamba del nemico, puntando al ginocchio, la sua azione riesce e un secondo affondo sembra danneggiare la creatura, il cui colpo finale arriva da Didda che con una fucilata fa volare via la gamba al mostro !!!
 
Lucrezia intanto usa Animalità richiamando uno stormo di pipistrelli che danneggiano e distraggono il Dr.Hellstrom, poi si fa strada tra i valletti e ne afferra due per usarli come arma contro il dottore e l'incappucciato, usando Potenza li scaraventa verso di loro, ma il nemico incappucciato allunga uno dei suoi arti che si ingigantiscono e afferrano al volo i proiettili umani stritolandoli !!!
 
Il cappuccio e la tunica cadono mostrando il grottesco e spaventoso aspetto del nemico, un mostro così alieno da non sembrare nemmeno di questa terra !!!
 
Una pelle pallida come il marmo, ma sinuoso e lucida, quasi affascinante, i capelli cono un groviglio di tentacoli, e il viso mostruoso, presenta diverse piccole corna, come spine sulla fronte e intorno al viso, occhi rossi e calmi ma acuti come quelli di un predatore che scruta la sua vittima, il busto e le braccia contornate da spine ossee, come una rosa, e tutto il corpo ricoperto da neri e lunghi tatuaggi sottili e oscuri, ma che mostrano la loro natura, non tatuaggi ma bocche, decine di bocche con denti affilati, che si aprono e si chiudono all'unisono, riempiendo di terrore i cuori della coterie !!!
 
Questo essere scuote i cuori freddi di tutto il gruppo, sentono una presenza ostile, antica e famelica, a cui non possono opporsi !!!
 
Resta solo una possibilità per fuggire...così Didda usa Taumaturgia, mentre il Dr.Flashback si riprende ed esce dalla frenesia, usando la Via del Fuoco colpisce il serbatoio della macchina che esplode in un boato, e scaglia il mostro con la motosega verso i furgoni dell'ingresso come un grosso proiettile infuocato, dilagnando il restante furgone e abbattendo il cancello, creando una via di fuga !!!
 
Mentre il Dr.Hellstrom e il mostruoso essere suo alleato sono a terra, la coterie si dà alla fuga attraverso il varco appena creato, e a piedi nella nebbia della campagna vedono una macchina venirgli incontro, è lo Sceriffo, sulla sua Wolfswagen, che gli urla di salire per salvarsi, così tutti salgono e scappano sull'autostrada verso Cremona, fuggendo da quell'incubo con la Primogenita Toreador tra le braccia !!!
 
Questa volta ce l'hanno fatta finalmente, ma mentre fuggono, nel buio dell'autostrada, vedono i fari di due auto che li stanno inseguendo...non è ancora finita...riusciranno ad arrivare sani e salvi alla Corte di Cremona, prima dell'alba ???
 
Con questa scena si conclude la nona sessione della cronaca, alla prossima, saluti da Jack Lanterna !!!
 
 
 



martedì 3 marzo 2015

Vampire: Sessione 8 - Il Gran Ballo




Si aprono le danze, si svelano gli intrighi, scendono le maschere sui figli della notte, ballando al chiaro di luna, intonando antiche musiche, i figli di Caino ritornano a muoversi nel Mondo di Tenebra !!!

Arriva la notte di Ognissanti, la notte di Halloween, il Gran Ballo del Sabbat attende !!!

I quattro figli di Caino indossano i loro abiti per il grande evento, la notte più lunga e pericolosa della loro nonvita li sta aspettando, così Lucrezia e il Dr.Flashback usano i costumi presi al negozio Arcadia, mentre Didda riceve il suo abito ottocentesco dal suo Primogenito e Betullo ne ottiene uno nello scantinato del suo rifugio, sono tutti pronti a partire, ma prima il Dr.Flashback ha una visione nel manicomio di Cremona, la testa gli brucia e cade in ginocchio, poi tutto diventa sfocato e si ritrova su una gigantesca scacchiera contornato da figure pallide dalla forma vagamente umanoide che danzano intorno a lui, oltre ciò il nulla, e all'improvviso una scalinata appare dal buio collegandosi alla scacchiera, tre immagini sopra di esse, una buia come la notte ribollente, la seconda spaccata in mille schegge di vetro e l'ultima rossa come il sangue gli incute terrore, poi la terra trema e il pavimento si apre, decine di mani scheletriche lo afferrano trasportandolo nel profondo ventre dell'oblio e istantaneamente si sveglia, confuso, ma lucido, una visione del futuro che forse lo attende !!!

Lucrezia prima di lasciare il suo cimitero riceve la visita di un ratto che trasporta una lettera, un messaggio dal suo Primogenito che le riferisce di fare attenzione e che un membro del clan Nosferatu la aiuterà al Gran Ballo, e nello stesso momento anche Didda e Betullo ricevono avvertimenti dai loro Primogeniti di stare attenti, e il Dr.Flashback sente un richiamo nella sua mente, delle parole che lo invitano a seguirlo nelle profondità del manicomio, la voce del suo Primogenito, il Cartomante, così il Malkavian si presenta al suo cospetto, vedendolo stranamente calmo, sul pavimento le sue carte sono sparpagliate in un cerchio e al centro tre sono in risalto, un avvertimento, sono le tre figure più pericolose che troveranno questa notte !!!

La profezia si rivela:

0 - Il Matto, 4 - L'Imperatore, 15 - Il Diavolo


Tutte le carte sono rovesciate è un presagio molto nefasto !!!

Riunitisi al Teatro del Grottesco la coterie parte per la Villa di S.Graziano nella nebbia della notte di Ognissanti, pronti per la loro missione !!!

Prima di arrivare, Didda consegna un gioiella a ogni membro della coterie, un anello di sangue, in caso di evenienza può essere distrutto e rifornire di un po di vitae un fratello, tornerà utile se le cose si mettono male !!!

Dopo un ora e mezza di viaggio, alle 22 di notte, la coterie giunge a destinazione, nella nebbia della campagna, imbocca un sentiero sterrato e arriva al cancello di un antico maniero ottocentesco, il grande varco si apre e la macchina entra, seguendo una strada di ghiaia bianca, girando intorno ad un ampio giardino circolare, nel verde delle siepi, parcheggiano dinnanzi all'ingresso, un valletto vestito con un frak nero e una maschera da diavolo nero li fa scendere e chiede i loro inviti, una volta controllato li fa accomodare, entrando in un alto portone di legno, superando un metal detector, la coterie è costretta a lasciare le armi in macchina, ed entrano tutti nella villa !!!

La grande villa è gigantesca e sfarzosa, da fuori ha molte finestre illuminate e le pareti in stile ottocentesco sono ricoperte in arte da edera, una imponente struttura con una torre centrale immersa in un ampio e verdeggiante giardino !!!

Seguendo uno dei valletti, la coterie percorre un lungo corridoio e arriva in un grande salone, con piastrelle nere e bianche a scacchiera, dipinti antichi e armature adornano la stanza, alte colonne tutto intorno, ci saranno circa una trentina di fratelli del Sabbat più i valletti e in un angolo un orchestra vestita con frak neri e maschere da diavolo rosse, alcune porte ai lati del salone sono bloccate dai valletti e molti tavoli addobbati presentano calici ricolmi di sangue, mentre la luce di sfarzosi lampadari illumina tutto, le finestre sono addobbate con drappi e tende nere, al centro una scalinata con un tappeto rosso, questo è il Gran Ballo !!!

Un sinistro e inquietante valzer risuona nel salone dove molti iniziano a ballare, il Conte apparirà allo scoccare della mezzanotte per un brindisi con tutti gli invitati, adesso tocca alla coterie raccogliere informazioni e mascherarsi in mezzo alla folla...e sopravvivere !!!

Betullo osserva la stanza, vestito con un abito ottocentesco bordeaux con fronzoli e merletti, indossando un cappello con una piuma ed una maschera che gli copre gli occhi, vede in un angolo una aggraziata figura, una vampira abbigliata come una dama dell'ottocento, un vestito lungo, con rose nere e una parrucca bianca porta una maschera nera e dorata come le vesti, la osserva mentre beve un calice di sangue in un angolo del salone, così si dirige verso di lei, e dopo un arguta conversazione la invita a danzare scoprendo informazioni sul Conte !!!

Didda, vestita con un abito da damigella nero e rosso con una maschera che le copre gli occhi sostenuta da una bacchetta, scruta la stanza e nota un appariscente figura,
un vampiro alto, un mascherato come un Barone di sangue rosso con merletti e mantello con catenelle argentate, indossa una maschera da diavolo con spuntoni al posto della barba e delle corna, sei corna che spuntano dalla testa, lui la vede, si scambiano sguardi e iniziano a conversare, la Tremere si dimostra accondiscendente ai modi altezzosi di questo sabbatico e dopo aver trovato informazioni sulla città di Milano e sul Gran Ballo, lo sconosciuto la porta con se in una stanza adiacente, per una festa privata !!!

Lucrezia, vestita con un abito nero gothico, lungo e succinto, mascherata grazie alla disciplina Oscurazione per apparire affascinante e sensuale, nota una coppia di vampiri vestiti come monaci con maschere da teschio una argentata e una dorata e un altro fratello vestito come un untore della peste del medioevo, con una maschera a becco e un cilindro scuro, così decide di dirigersi verso di lui, ma cerca di rimanere in disparte per osservare meglio gli altri invitati, poi inizia a dialogare e raccogliere informazioni con questo losco figuro !!!

Il Dr.Flaschback, anche esso vestito con una abito di pelle come un untore della peste del medioevo, ma con un cappello meno appariscente e lunghi guanti, viene colpito da un irritante essere, un Giullare rosso e giallo con campanelli alle spalle e alle scarpe, che saltella qua e la per la stanza con un bastone con icona da giullare, e del trucco in viso, che disturba e cerca di attaccar bottone con chiunque , venendo però ignorato, così si dirige verso di lui, e le due menti si scontrano, in confuse discussioni, due Malkavian al Gran Ballo, la ricerca di informazioni però è fruttuosa e scopre che forse nei sotterranei è nascosto qualcuno, imprigionato dal Conte in persona, potrebbe trattarsi della Primogenita Toreador, poi focalizza l'attenzione del Giullare indicandogli Lucrezia, e lo strano individuo ne è immediatamente colpito recandosi da lei !!!

Lucrezia viene invitata dal suo accompagnatore in una stanza adiacente per un nuovo tipo di divertimento ed il Giullare e il Dr.Flashback li seguono !!!

Mentre Betullo continua a danzare, Didda insieme al suo Barone si spostano in una stanza buia con un grande calderone ribollente al centro, e cinque vampiri con maschere da lupo, sopra il calderone un cadavere di una donna appesa a testa in giù gronda sangue nel grosso pentolone mentre un valletto rimescola il liquido vitale, poi tutti si tagliano il polso e fanno scivolare alcune gocce del loro sangue nel recipiente, compreso il Barone e Didda e tutti ne condividono un sorso da coppe fatte con crani umani in questo sinistro rituale sabbatico, finito ciò, il nobile accompagnatore porta la Tremere nei sotterranei tramite un assaggio segreto nel corridoio dietro uno specchio, non prima di averle rivelato che fa parte del clan Tzimische !!!

Betullo finito di ballare chiede alla sua dama un posto più appartato, così anche lei lo porta nelle segrete tramite il passaggio usato da Didda, mentre nelle altre stanze, Lucrezia e il Dr.Flashback si ritrovano in un salotto chiuso con finestre sbarrate a giocare ad un macabro intrattenimento, insieme a molti altri ospiti sono invitati a godere della Ruota della Morte, tre uomini nudi legati a ruote della tortura, un tavolo con molti coltelli, accette, mannaie e strumenti affilati, se uno degli invitati riuscirà a colpirli vincerà un invito alle stanze del Conte !!!

L'accompagnatore di Lucrezia invita la Nosferatu a giocare ma il suo rifiuto lo irrita così la abbandona, allora il Giullare comincia a tormentarla e per sfuggirgli accetta a sfida, estrae un biglietto da un calice con scritto "FEGATO" il suo bersaglio, poi impugna una mannaia e la lancia con precisione e Potenza verso la vittima, centrandola e spaccando in due il suo corpo, eviscerandolo ed uccidendolo sul colpo, tra gli applausi dei presenti vince un invito a parlare col Conte dopo mezzanotte nelle sue stanze !!!

Nel frattempo Didda e Betullo si incontrano nei sotterranei, e avviene uno scontro tra il Gangrel e lo Tzimische per l'onore delle loro dame, prima solo a suon di pugni, poi quando gli animi si scaldano, Batullo usa Proteide ed estrae gli artigli, mentre il Barone usa il suo dono oscuro di Vicissitudine trasformando il suo corpo, allungando le sue costole per proteggersi e poi poco a poco muta del tutto ingigantendosi, diventando un grosso essere chitinoso e peloso, un imponente pipistrello con ali e aculei, che gronda muco nero puzzolente dalle fauci e dagli artigli, il combattimento diventa serio mentre colpi sempre più violenti vengono sferrati, lo Tzimische azzanna al collo Betullo e lo ferisce con le sue braccia muscolose, mentre il Gangrel affonda i suoi artigli nella carne avversaria, finchè a un certo punto il Barone si arrende, non vale la pena per lui tale lotta, ma come risarcimento Betullo riesce a strappargli un accordo e il suo nemico gli consegna un invito per le stanze del Conte !!!

Lucrezia, Betullo e il Dr.Flashback tornano nel salone del Gran Ballo, mentre Didda rimane nelle segrete ad esplorare la zona !!!

A questo punto arrivano dei nuovi ospiti al Gran Ballo, ospiti conosciuti alla coterie, lo Spaventapasseri seguito da due vampire gemelle, facilmente riconoscibili in Litio e Belladonna,
vestite uguali, con calze a righe nere e bianche, gonne a palloncino e abiti succinti, parrucche bianche con boccoli e una maschera da bambina, questo vuol dire che Nicodemo è stato ucciso e ora nella stanza ci sono dei vampiri che possono riconoscere la coterie !!!

La mezzanotte sta arrivando, manca poco, Didda esplora i sotterranei e trova un passaggio segreto che la conduce in una stanza asettica, bianca e con odore di muffa e chiuso, davanti a lei inchiodata a una croce una donna quasi mummificata con un paletto nel cuore e molti tubi collegati a contenitori che succhiano il suo sangue, tutto gestito da un computer che valuta i suoi segni vitali per non condurla alla morte ultima prima del tempo, ha trovato la Primogenita del clan Toreador !!!

Nel salone, la coterie è preoccupata, poi Lucrezia cerca di avvicinarsi allo Spaventapasseri e questo l'afferra per un braccio bruscamente, la osserva bene e poi le sussurra qualche parola nell'orecchio, "Lo Spaventapasseri è morto", ora hanno un indizio, l'aiuto del clan Nosferatu che doveva incontrare si è svelato, ma per sicurezza il Dr.Flashback usa Auspex e toccando lo Spaventapasseri ha una visione, un combattimento sotto delle macerie, tra lui e Nicodemo, colpi potenti e precisi, e alla fine cenere, e la maschera dello Spaventapasseri viene presa...ora ne è sicuro, lui è Nicodemo ed è venuto ad aiutarli !!!

Mezzanotte, la musica si ferma, dalla scalinata tre figure appaiono !!!

In un completo nero come la notte, con capelli bianchi lunghi e lisci, maschera nera lucida da pipistrello, guanti bianchi e fronzoli e merletti, mantello con bottoni dorati e spada con manico a simbolo sabbatico in oro appare il Conte Levistus, e al suo fianco un individuo bizzarro,
con un camice da dottore, guanti di gomma nera fino ai gomiti sangue sul camice, pantaloni di cinghie e stivali fino al ginocchio, varie biro nelle tasche, capelli grigi arruffati e occhiali, pizzo e baffi folti, molte tasche e più cinture in vita, indossa una maschera meccanica in faccia per il ballo con ingranaggi che spuntano, ha una cicatrice sulla fronte come di un apertura cranica, probabilmente il famoso Dr.Hellstrom, e dietro di loro un vampiro con una tunica rossa incappucciato che si tiene a distanza !!!

Il Conte con voce tonante invoca un brindisi, nella notte di Ognissanti si alzano i calici in onore del Sabbat, lunga vita al Sabbat !!!

A questo punto Didda contatta il Dr.Flashback per dirgli della sua scoperta, e il Malkavian lo dice allo Spaventapasseri ed entrambi si dirigono alle segrete, raggiungono Didda e disattivano il computer, tolgono le cinghie e i tubi che collegano la Primogenita Toreador alle cisterne, il loro obiettivo è raggiunto, ora devono fuggire senza farsi scoprire con il loro bottino !!!

Lucrezia e Betullo, dopo il brindisi usano il loro invito e seguono il Conte nel suo salotto privato in cima alla scalinata, dove si uniscono a lui in una stanza gothica a brindare insieme al Dr.Hellstrom e al tizio incappucciato, cominciano una discussione con lui cercando di saperne il più possibile sui suoi piani, per fortuna tutte le loro bugie vengono mascherate dall'Osso del Contrasto, e riescono a scoprire che il suo obiettivo è la conquista o così sembrerebbe, poiché il tempo per parlare finisce, interrotto dal rumore di un terremoto !!!

Nelle segrete, quando Didda e il Dr.Flashback staccano la Primogenita dalla croce, la terra trema, uno scossone attraversa la villa, e dal terreno che si spacca, tante mani grigie e marcescenti cominciano e fuoriuscire, creature nude e barcollanti si animano e cercano di attaccarli, un orda vacillate di zombie irrompe nel sotterraneo !!!

Nicodemo insieme ai due membri della coterie afferrano la Primogenita e fuggono verso il salone, una volta arrivati tutti gli occhi sono su di loro, compresi quelli del Conte e di Lucrezia e Betullo dalla cima delle scale, mentre un orda di zombie seguendoli irrompe nel salone, la musica cessa del tutto, e solo una parola esce dalla bocca del Conte, "TRADITORI" e "LADRI" , uno scontro di proporzioni epiche inizia tra la coterie, gli zombie e tutti i vampiri del Sabbat presenti al Gran Ballo !!!

Su questa scena finisce l'ottava sessione di Vampire...ma il futuro è tutt'altro che sereno, riuscirà la coterie a salvarsi dal caos che si è creato e da tutti i nemici davanti a loro...forse la morte ultima li sta attendendo più vicina che mai !!!  

Alla prossima, saluti da Jack Lanterna !!!



    


martedì 10 febbraio 2015

Vampire: Sessione 7 - Arcadia




Vampiri, figli di Caino, maledetti, mostri dannati in un mondo oscuro...queste le loro cronache !!!

Passate alcune notti dalla fuga da Lodi, la coterie si riposa per riacquistare le forze e curarsi le ferite, ma hanno poco tempo per riprendersi, secondo le informazioni ottenute all'impianto chimico, sabato dovrebbe essere un giorno importante, il giorno del Gran Ballo, ma per ora si preoccupano di altre questioni personali, Betullo in particolare consegna l'Acchiappasogni alla sua Primogenita, così ottiene la fiducia del suo clan, per ora, mentre gli altri si dedicano ai preparativi, e Lucrezia pensa a rigenerare i suoi arti mancanti !!!

Il tempo passa, così si riuniscono tutti alla corte venerdì notte in presenza del Principe e dello Sceriffo, insieme al Primogenito Tremere, al Primogenito Nosferatu e ad una figura che ancora non hanno ben inquadrato, l'Arpia della corte di Cremona !!!

Riuniti al Teatro del Grottesco, la coterie riferisce le proprie scoperte al Principe e al resto della corte, e il reggente è dubbioso, non capisce i piani del nemico, finche il Dr.Flashback non mostra il biglietto da visita del Conte, allora interviene l'Arpia che, sussurrando parole all'orecchio del Principe lo convince ad agire !!!

Il Principe a questo punto decide di affidare alla coterie una missione molto pericolosa, la più rischiosa fino ad ora da loro intrapresa, rivela infatti che ogni anno, la vigilia di Ognissanti, la notte di Halloween, il Sabbat organizza un Gran Ballo in maschera nelle zone controllate dalla setta, e secondo le informazioni raccolte, questo Conte Levistus lo organizzerà alla sua villa, il compito della coterie è quella di infiltrarsi al Gran Ballo e trovare la Primogenita Toreador scomparsa, se c'è un posto dove è tenuta nascosta è sicuramente la villa del Conte !!!

La coterie avrà bisogno di tre cose, una copertura, una protezione ed un invito, il Conte Levistus, rivela l'Arpia, è un fratello, un vampiro che era scomparso da circa un secolo, nessuno sapeva dove fosse andato, alcuni addirittura credevano avesse raggiunto la morte ultima, ma sicuramente è aggregato al Sabbat, e la coterie deve raggiungere il Gran Ballo e investigare, se ce la faranno il Principe li ripagherà finalmente per tutta la fatica che hanno fatto per la Corte di Cremona !!!

Detto questo il Principe augura una lunga notte alla coterie e si allontana con lo Sceriffo, e a questo punto i Primogeniti e l'Arpia daranno il loro aiuto al gruppo di cainiti, il Primogenito Tremere sostiene che può dare alla coterie una protezione e una copertura, ma ha bisogno di un oggetto appartenente ad un vampiro sabbatico morto di recente, così Betullo gli fornisce la sua felpa rubata al City Gangrel di Lodi, con riluttanza, e Orazio Pietrafredda invita il gruppo a rincontrarsi tra due ore alla Cappella Tremere, poi li saluta, mentre il Primogenito Nosferatu scambia alcune parole con Lucrezia per assicurarsi che si sia ripresa dalle ferite e che ogni informazione possa essere condivisa tra lei e il resto del clan, poi anche lui si allontana, non prima di averla messa in guardia sull'Arpia, la quale si avvicina al gruppo, e una volta squadrati gli fa un subdolo ricatto !!!

Beatrice di Rosarossa, l'Arpia, mandata dalla Camarilla per osservare il lavoro del Principe e il suo insediamento, mai fidarsi di un Arpia perché è il cainita che conosce tutti i più oscuri e reconditi segreti della Corte, questa in particolare veste un lungo abito di seta bianca con molti arazzi sopra cuciti, legati da una cintura di perle in vita e al collo, guanti a maniche lunghe, tiene i capelli rossi sciolti, lisci in cima ma ondulati dalle orecchie in giù con una frangia a coprirle l’occhio sinistro, porta stivali alti neri su pantaloni scuri aderenti, sorseggia un bicchiere di vino che tiene in mano ondeggiandolo mentre si rivolge alla coterie, e dice di sapere cosa hanno fatto, di sapere tutto di loro, che hanno inzozzato tutti insieme il rifugio del Primogenito Gangrel e che non è stato solo Betullo, inoltre sa che hanno violato la Masquerade nell'Impiato Chimico Alchemaxcorp, e con queste informazioni comincia a ricattarli !!!

L'Arpia può procurarsi quattro inviti al Gran Ballo, ma in cambio, vuole che la coterie recuperi per lei un dipinto antico, il dipinto dei Tre Cavalieri e il Graal, che si trova in possesso di un collezionista che gestisce il negozio di antiquariato Arcadia, in centro a Cremona, è un fratello, eccentrico ed opportunista, se riusciranno ad ottenere il prezioso quadro avranno ciò che serve per entrare al Gran Ballo, in risposta a questo ricatto, Betullo cerca di sedurla con qualche sguardo suadente, ma l?Arpia lo scaraventa a terra e poi lo comincia a calpestare con i suoi tacchi, poi ribadisce il concetto, hanno poco tempo, mancano due settimane ad Halloween !!!

La coterie si dirige allora alla Cappella Tremere per incontrarsi con il Primogenito, tutti entrano tranne Betullo che rimane fuori !!!

Il Primogenito Tremere ha usato i suoi poteri della magia del sangue e i suoi rituali, mostra alla coterie una scatola di legno ed ebano, al suo interno una mano mummificata, tramite il rituale dell'Osso del Contrasto ha creato questo oggetto, ognuno di loro prenderà un dito della mano e tenendolo con se potrà evitare di essere scoperto quando dirà delle menzogne, ma funzionerà solo 10 volte a testa poi si esaurirà, questo gli concederà una protezione, poi grazie alla felpa di Betullo ha eseguito un secondo rituale, così mostra una fiala di sangue, con essa ha eseguito il rituale del Marchio dell'Amaranthus, ungendo la fronte della coterie ha mascherato la loro aura, ora essa mostra i segni della Diablerie a chi tenterà di osservarla, questo gli fornirà una copertura, poi anche Betullo decide di entrare nella Cappella Tremere e seguire l'esempio degli altri, ora sono pronti per il Gran Ballo, manca solo l'invito !!!

La Coteire allora si sposta all'Arcadia, una volta entrati capiscono che è un negozio antico e ben fornito, ogni genere di articolo, monete antiche, medaglie della seconda guerra mondiale, vestiti antichi, libri, soprammobili, antiche carte nautiche e mappe, quadri e statue, ed il gestore,
Vestito elegante e con stile se pur antiquato porta un completo scuro con un farfallino nero a pois bianchi, capelli ingellati all’indietro, molto curato, ha una lente di ingrandimento tra le mani ed esamina un vecchio anello, Jonathan Schuster Castelli, un Malkavian venuto anni fa dalla Svizzera e ormai parte della Corte di Cremona, molto ansioso, odia che i suoi clienti tocchino la merce, dopo una lunga discussione, la coterie noleggia due abiti antichi in vista del Gran Ballo, ma quando scopre che lavorano per l'Arpia cambia espressione, se vorranno il quadro dovranno procurargli due oggetti in cambio, non cederà altrimenti il quadro per nessun motivo !!!

Una moneta antica, un Sesterzo d'oro dell'Impero Romano, rubato giorni prima dal museo di Cremona, e un antica Maschera Cerimoniale Africana della Tribù Intasha in possesso del Primogenito Tremere !!!

La coterie si divide, Lucrezia, Didda e il Dr.Flashback tornano alla Cappella Tremere per ottenere la Maschera, mentre Betullo ricerca informazioni sul Sesterzo rubato !!!

Betullo chiede informazioni al Primogenito Gangrel, poi ai suoi contatti e scopre che il suo obiettivo è stato rubato da una banda che traffica in oggetti e preziosi che si riunisce spesso dietro allo stadio di Cremona, si chiamano la Banda degli Impiccati, così si dirige li, e trova tre suoi membri ubriachi radunati intorno ad un bidone in fiamme che usano come falò per riscaldarsi,
dei punk con delle creste colorate, occhiali da sole e orecchini ad entrambe le orecchie, vestiti con una salopette di jeans con sotto una maglietta a righe verde e bianche, portano degli anfibi e diversi bracciali, hanno un collare di catene al collo e sui vestiti portano il marchio della loro banda !!!


 Betullo si spaccia per un ricettatore, mostra dei soldi e chiede ai tre se hanno dei gioielli da vendere, così uno del gruppo lo porta alla macchina, dove nel bagagliaio gli mostra diversi oggetti, un sacchetto con alcuni gioielli, alcune armi, anche alcune statuette di giada, tra le tante cose si nota il Sesterzo, così comincia a minacciare il membro degli impiccati, finche scatta la rissa e con pochi colpi Betullo riesce a mettere fuori gioco i tre ubriachi, rubando i gioielli e il Sesterzo !!!

Lucrezia, Didda e il Dr.Flashback intanto sono tornati da Orazio Pietrafredda chiedendogli della Maschera, il Tremere non è intenzionato a cederla al collezionista Malkavian, però non gli interessa molto come oggetto, se la coterie faranno un lavoretto per lui gliela cederà, dovranno solo allontanare una creatura che occupa una vecchia chiesa a Vescovato, non importa se la uccideranno o scacceranno, è un essere che infastidisce da tempo il Primogenito Tremere e lui vuole solo che si allontani da li, così la coterie accetta !!!

I tre cainiti si dirigono alla chiesa sconsacrata di S.Luciano nella campagna tra Vescovato e Pescarolo, raggiugono il vecchio edificio, sembra abbandonato, una volta entrati vedono che è decadente e mezzo distrutto, il tetto e parte dei muri è crollato, le panche sono marcite e state ribaltate anche l'altare e in frantumi, così come molti mosaici e finestre sono rotte, per terra diverse siringhe e murales sui muri, probabilmente è frequentato da alcuni tossici, ma nessuna traccia della creatura, anche con l'utilizzo dei doni oscuri di Auspex, tutto tace, finchè Lucrezia si mette a urlare cercando di attirare l'attenzione su di lei, così da uno squarcio sul tetto la misteriosa creatura appare, scendendo violentemente distruggendo l'altare spezzato della chiesa, innalzando molta polvere rivela la sua presenza !!!

Pelle di pietra, aspetto imponente, si erge inquietante in tutto il suo splendore, con grandi
corna ricurve e zanne sporgenti, ali da pipistrello, spuntoni ai gomiti, naso taurino con zoccoli e coda da diavolo ha occhi rossi e artigli con 4 dita invece di 5, questo essere che sbuffa davanti agli intrusi è un Gargoyle !!!

La coterie cerca di ragionare con lui, ma quando il Gargoyle scopre che tra loro c'è un Tremere scoppia un furioso combattimento !!!

Lucrezia usa subito la sua falce e attacca il nemico, mentre il Dr.Flashback sguaina la spada, e Didda usa i suoi dono oscuri, utilizzando Taumaturgia crea una crepa nella pelle di pietra del mostro e uno schizzo di sangue fluttua nell'aria come un fiume dirigendosi direttamente nella sua bocca per nutrirla, ma questo non ferma il Gargoyle, così il Nosferatu lo colpisce con Potenza, ma non riesce nemmeno a scalfire il suo corpo e lo stesso succede al Malkavian, non sembrano avere molte speranze, e basta un colpo al mostro per ferire gravemente Didda scaraventandola via, la lotta sembra impari, così la coterie prova la via della diplomazia e convince poco a poco il Gargoyle a lasciare la chiesa e a spostarsi al cimitero di Lucrezia dove potrà essere al sicuro e non essere mai disturbato, dopo una lunga discussione il mostro di pietra accetta e scappa via !!!

La coterie torna dal primogenito Tremere ed ottiene la Maschera con l'ammonimento che il Gargoyle non dovrà mai lasciare il cimitero, poi si ricongiungono con Betullo all'Arcadia, lo scambio ha successo e il collezionista consegna il quadro nelle mani del gruppo di cainiti !!!

La coterie torna allora dall'Arpia e le consegna il quadro in cambio riceve quattro inviti contraffatti, ora hanno tutto ciò che gli serve, devono prepararsi bene perché questa sarà la missione più pericolosa mai affrontata, il Gran Ballo si terrà alla Villa di S.Graziano la notte di Ognissanti, hanno poco tempo !!!




Mentre leggono l'invito, la coterie sa che potrebbe non tornare indietro e raggiungere la morte ultima molto presto !!!

Su questa scena si chiude la settima sessione di gioco, alla prossima, saluti da Jack Lanterna !!!






giovedì 5 febbraio 2015

Heroclix - Groot e Rocket Raccoon

 


Dopo più di due mesi di assenza torniamo a parlare di Heroclix e lo facciamo in grande stile con una doppia miniatura, una coppia di miniature per la prima volta !!!

Undicesima e dodicesima miniatura della Galleria a Tema Cosmico !!!

Groot e Rocket Raccon !!!



Primo dial relativo a Groot dell'espansione Guardians of the Galaxy !!!

Si parte sempre con il movimento e qui siamo carenti perché abbiamo un movimento molto basso e con soli due poteri, il movimento infatti non supera mai il 7, molto poco e ha solo due clic di Charge, Carica che gli permette di muoversi e attaccare, ma visto che Groot è un personaggio Gigante attacca a due caselle di distanza quindi aumenta la sua portata, purtroppo solo il primo e il quarto click hanno questo potere, mentre gli ultimi tre click svelano il secondo Earthbound/Neutralized, Appiedato/Neutralizzato che toglie il simbolo Gigante e gli altri vantaggi come l'Indomitabile al Groot, un movimento deludente purtroppo !!!

L'attacco anche lui ha solo due poteri, i primi tre click hanno Super Strength, Super Forza che permette di portare oggetti e quindi aumentare il danno in corpo a corpo anche di 3 danni con un oggetto ultrapesante, ottimo per Groot, mentre i seguenti tre click hanno Quake, Terremoto che non è male ugualmente, purtroppo i valori calano rovinosamente, passando da tre click di 10 a tre di 9 per finire in un imbarazzante 8 e addirittura 7 !!!

La difesa è uno dei punti forti della miniatura, tre poteri, i primi click abbiamo Impervious, Impervio che riduce a 0 i danni se facciammo 5 o 6 col dado, ottimo e comunque vada male riduce di due i danni, con un buonissimo 18 iniziale e tre 17 rendono comunque Groot un buon incassatore, poi con tre click di Toughness, Robustezza riduciamo ancora di uno i danni, anche se la difesa cala a 16, per finire Regeneration,Rigenerazione, ottimi ultimi tre click anche se difesa irrisoria con 15 e 14 ma tanto penseremo solo a curare e rigenerare Groot in questi click, il tutto unito al fatto che Groot è Indomitabile quindi niente danno da sforzo !!!

Il danno si dimostra ottimo per il punteggio, iniziamo tre click con 4 danni, che unito alla Super Strength, Super Forza arriva anche a 6 o 7 danni con oggetti, per poi passare a tre click da 3 danni e scemare al nulla nel finale con 1 danno e poi 0, ma come detto prima non attaccherà mai nel finale, in più tutti i click hanno Battle Fury, Furia Combattiva che permette di ignorare il Mind Control, Controllo Mentale avversario e lo Shape Change, Mutaforma nemico migliorando le probabilità di far male con Groot !!!

Il potere più significativo e utile è il suo Trait che gli permette se viene messo KO di fermarsi sempre sull'ultimo click se è adiacente a un alleato con le sue stesse Keywords, utilissimo e contando che per soli 100 punti abbiamo ben 9 click tutto questo rende Groot una miniatura molto bella, uno sfonda linee nemiche e supporta danni, non indifferente soprattutto nelle fasi iniziali per assestare ottimi danni e sul finale per reggere e rigenerarsi, unici punti deboli la terribile immobilità e il fatto che il suo danno già non esagerato, 10 è standard, diminuisce rapidamente, il mio consiglio quindi è di tenerlo sempre adiacente a un alleato, possibilmente dietro al Groot che con il suo simbolo Gigante può bloccare la visuale, e in particolare un alleato che lo possa supportare magari con Perplex, Perplessità per aumentargli l'attacco...naturalmente la scelta migliore ricade su Rocket Raccon !!!

Passiamo al secondo dial !!!



Secondo dial relativo a Groot dell'espansione Web of Spider-Man !!!

Questo dial è impressionante, partiamo dal movimento irrisorio, raggiungiamo massimo il 6 ed è sempre bianco se non sul finale con Earthbound/Neutralized, Appiedato/Neutralizzato come solito, passiamo oltre !!!

L'attacco rivela sorprese inaudite, la media è 10 con i primi quattro click, poi due click di 9 e sul finale sempre 9, ma il settimo e ottavo click abbiamo uno straincredibile 13 che permette un colpo sicuro su chiunque, iniziando con Super Strength, Super Forza poi un potere speciale per i quattro click centrali che permette a Groot di curarsi automaticamente di un click se si trova in un terreno difficile o d'acqua, ottimo per resistere e tornare sui primi click, e poi un Quake, Terremoto con 13 ....spettacolare !!!

La difesa è spettacolare, tre click di Invulnerability, Invulnerabilità con 18 e 17, poi Toughness, Robustezza per tre click con 17 sempre, ottima difesa, poi ecco un incredibile Impervious, Impervio per due click con 19 assurdo, imprendibile, e poi due click finali con Regeneration, Rigenerazione con un misero 14 ma sempre ben accetto perchp ci riporta quasi sicuramente sul 19 se ci riusciamo, il suo punto forte !!!

Il danno è anche lui fantastico, i primi sei click si alternano su 4 e 3 danni, ma in più ci aggiunge Shape Change, Mutaforma che rende difficile da colpire visto la difesa alta sempre a 18 o 17, poi addirittura Outwit, Astuzia per due click per togliere i poteri ai nemici e come se non bastasse due click da 6 danni in concomitanza col 19 di difesa e il 13 di attacco la sua fascia migliore insomma, però in questi due click Groot diventa oltre il Gigante anche Colossale, vede chiunque ovunque e ha gittata 4, peccato debba rimanere immobile, visto che diventa in sostanza un Colosso Floreale, ma tira dei danni assurdi quasi sicuri di colpire al 100% !!!

Per finire Groot ha anche la Team Ability dei Difensori così può condividere la sua difesa con gli amici dello stesso Team, un pezzo incredibile per soli 152 punti !!!

Questa versione di Groot rimane la migliore, utile, potente, difficile da colpire e con la possibilità di diventare un mostro da 6 danni che colpisce chiunque, utile anche come supporto grazie alla sua Outwit, Astuzia e alla sua Team Ability, unico punto debole...immobile come un palo e non Indomitabile purtroppo, per il resto è un pezzo fantastico da avere assolutamente, il mio preferito in una squadra Guardiani della Galassia, non versatile come la prima versione da 100 unti, ma per il suo punteggio ha tutto addirittura 10 click, non sottovalutatelo, e mandatelo sempre in coppia con un supporto, naturalmente sempre Rocket Raccoon !!!




Adesso passiamo a Rocket Raccon !!!



Primo dial relativo a Rocket Raccon dell'espansione Guardians of the Galaxy !!!

Pochi click ma buonissimi !!!

Il movimento, due poteri Running Shot, Tiro in Corsa per i primi tre click con gittata 6 e due bersagli, non è una gittata esagerata ma con 9 di movimento copre comunque una portata media, poi ultimi due click di Sidestep, Passo Laterale per muovere a gratis Rocket Raccoon di due caselle !!!

Attacco da non sottovalutare, un solo potere Energy Explosion, Esplosione di Energia con però due 11 e due 10 d'attacco , ottimo, permette a Rocket di muoversi , sparare e fare male a più miniature nemiche adiacenti, in più il Procione ha un Trai speciale che gli fa ignorare i terreni elevati per la linea di tiro e può sparare anche in corpo a corpo, ottimo !!!

Difesa standard, cinque click di Super Senses, Super Sensi  ma con valori bassi, due 17 poi 16 e 15, però Rocket ha Taglia Minuscola che gli aumenta la difesa di 1 se attaccato a distanza che non è da buttare via, se unita a un terreno difficile arriviamo a un 19 a distanza molto difficile da centrare !!!

Il danno è il punto forte, pochi danni un solo 3 e poi tutti 2, ma il suo potere gli permette di rerollare un dado entro gittata una volta per turno, utilissimo, soprattutto come supporto squadra, ma poi i click finali di Ranged Combat Expert, Esperto di Tiro lo rende più aggressivo permettendogli di fare anche 4 danni !!!

Punto migliore il suo Trait, se è adiacente a Groot entrambi pendono un più 1 all'attacco, per questo va giocato sempre e unicamente con lui, lasciatelo sempre attaccato al culo di Groot per sostenere entrambi, la cominazione di questo Rocket Raccon con il primo dial di Groot è ottima, e Groot può anche trasportarlo senza prendere malus visto che è Microscopico e Groot Gigante, una coppia vincente, unico suo punto debole è la fragilità 80 punti per soli 5 click lo rendono eliminabile con un singolo colpo se fallisce i Super Senses, Super Sensi purtroppo !!!

Passiamo al secondo dial !!!



Secondo dial relativo a Rocket Raccoon dell'espansione Guardians of the Galaxy Movie !!!

Dial migliore del primo ed incredibile !!!

Il MOvimento ha solo quattro click tutti di Running Shot, Tiro in Corsa con una gittata 7 e due bersagli, meno movimento con 8 poi 7  e infine 6 , ma ottimo comunque !!!

Attacco con Energy Explosion, Esplosione di Energia e poi Precision Strike, Colpo Preciso ottimo per ignorare poteri di evasione come Super Senses, Super Sensi e ha un bel 11 di partenza e tutti 10 come scorta !!!

Difesa, il punto forte, quattro click di Super Senses, Super Sensi con un 19 di partenza poi ascendere con 18 e 17 e 16, ma l'inizio unito a Taglia Minuscola e anche a un bel terreno difficile fanno salire a 21 la difesa del Procione, imprendibile !!!

Danno, sorprendente, sempre 3, con Enhancement, Potenziamento e Outwit, Astuzia rendono Rocket un supporto fenomenale, capace di potenziare i compagni e allo stesso tempo togliere le difese nemiche aprendo brecce nelle barricate avversarie, in più il suo Trait dà un più 1 all'attacco a lui e atutti gli alleati adiacenti con le stesse Keywords Guardians of the Galaxy, questo lo rende il migliore da accoppiare a Groot e da tenere unito e d adiacente a chiunque delle nostre miniature se formiamo una squadra a tema, incredibile miniatura, fantastica da avere ed utilizzare sempre !!!

Punto debole, 100 punti e 4 click, costoso e con un colpo esplode, anche se non è facile affatto colpirlo !!!

Potete combinare come volete queste quattro miniature ma l'unione di Groot e Rocket Raccoon formano un team incredibile, se usati in una squadra a tema Guardians of the Galaxy saranno la vostra punta di diamante e l'ariete con cui aprire le difese avversarie per poi avanzare con altre miniature e concludere il lavoro, da avere !!!

Qualche accenno ai personaggi adesso !!!

Groot e Rocket iniziarono a fare coppia fissa quando vennero fondati I Guardiani della Galassia da parte di Starlord durante la saga Annihilation Conquest, scelti entrambi dall'Impero Kree per far parte del team legarono immediatamente !!!

Groot è un albero vivente monarca supremo del Pianeta X, Groot ha forza e resistenza proporzionali alla sua colossale struttura arborea e può aumentare di molto le sue già notevoli dimensioni, se viene distrutto può ricrescere completamente a partire da un suo frammento, in più il personaggio ha dimostrato la capacità di controllare gli alberi facendoli muovere e crescere a piacimento, ed è inoltre in grado di adattarsi alle situazioni modificandosi il corpo a piacimento ed è resistente al fuoco !!!

Rocket Raccon era il guardiano di una colonia di malati mentali su un pianeta chiamato Mezzomondo, è un procione manipolato geneticamente per evolve a stadi di intelligenza umana in modo da occuparsi dei pazienti e difenderli dalle minacce, una volta scappato da Mezzomondo e arrestato dai Kree si unì controvoglia ai Guardiani della Galassia legando con Groot, lui sembra l'unico capace di capire cosa dice l'albero parlante !!!  

Rocket Raccoon è un esperto di armi da fuoco, con una predilezione per quelle di grosso calibro, ha inoltre una sensibilità potenziata che gli consente di prendere sempre la decisione tattica e strategica migliore, è senza paura, leale ed astuto, ed un po' ossessivo compulsivo a volte ma è un membro insostituibile del gruppo !!!

Con questo è tutto per l'undicesima e la dodicesima miniatura a Tema Cosmico, saluti da Jack Lanterna !!!